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Ego-Shooter waren seit ihrer ersten Inkarnation vor über zwei Jahrzehnten an der Spitze der Spieleentwicklung. Sie kombinieren adrenalingetränkte Action mit einer Perspektive, die eine großartige Bühne für Technologie bietet. First-Person-Spiele bieten exzellente Grafiken, sorgfältig gestaltete Story-Events und einen fantastischen Sound.
Der Kern bleibt jedoch derselbe. Sie schießen ein Ding, bis es tot ist - dann wiederholen Sie. Hat sich die Innovation des Genres auf das Gameplay ausgewirkt oder haben Entwickler in den letzten zwei Jahrzehnten das gleiche alte Konzept mit neuer Farbe versehen?
Narrativ gesprochen
Frühe Schützen mögen Wolfenstein 3D und Untergangwaren nicht viel für Geschichte. Die meisten benutzten eine kurze Zwischensequenz, um zu erklären, warum der Feind sterben und den Spieler dann loslassen muss. Es gab Ausnahmen wie Marathon und Star Wars: Dunkle KräfteAber auch diese Spiele sind nach heutigen Maßstäben primitiv.
Der Wendepunkt war meiner Meinung nach Halbes Leben
; Es war ein Einzelspieler, geschichtengetrieben, stark geskriptet und wie heiße Kuchen verkauft. Der Erfolg dieses Spiels scheint im Nachhinein offensichtlich, aber zu der Zeit war ein Einzelspieler-Spiel riskant. Multiplayer war die neue Modeerscheinung und einige Kritiker dachten, jeder Schütze ohne Fokus auf Deathmatch würde scheitern. Valve bewies, dass alleinige, geschichtengetriebene Erlebnisse niemals an Bedeutung verlieren würden.Heute ist die Erzählung ein Eckpfeiler des Shooter-Genres, das nur regelmäßig ignoriert wird Free-to-Play-Schützen Die 6 besten kostenlosen Action-Spiele [MUO Gaming]Die Free-to-Play-Revolution gewinnt jeden Monat an Dynamik. Viele der Spiele sind immer noch Titel, mit denen Entwickler leicht einen Preis für Spielmechaniken, Gegenstände oder Einheiten festlegen können - aber einige Actionspiele sind ... Weiterlesen und nostalgische Rückschläge mögen Seriöser Sam. Einige könnten das spätestens argumentieren Ruf der Pflicht Spiele fehlt ein gut Geschichte, und ich werde nicht streiten; Aber die Kampagne ist mit Sicherheit aufwendig, detailliert und wichtig für die Erfahrung. Andere Spiele, wie das kürzlich veröffentlichte BioShock Infinite, verschieben Sie die Grenzen dessen, was in geschichtengetriebenen Spielen möglich ist, unabhängig vom Genre. Nur Einzelspieler-Rollenspiele legen größeren Wert auf die Erzählung.
Sie werden sich in einem Moment besser fühlen
Halo: Kampf entwickelt wurde im November 2001 als Starttitel für die Xbox veröffentlicht. Obwohl Halo weit davon entfernt ist, das erste Spiel mit Regenerationsgesundheit (oder in diesem Fall Schilde) zu spielen, besteht kein Zweifel daran, dass Halo das Konzept populär gemacht hat. Viele Spiele verwenden jetzt diese Mechanik, obwohl einige das parallele Schild- / Gesundheitssystem von Heiligenschein zugunsten eines einzigen regenerierenden Gesundheitspools.
Regenerative Gesundheit ist umstritten. Die Funktion wurde eingeführt, um zu verhindern, dass Spieler sich in eine Ecke kämpfen, indem sie einen Kontrollpunkt mit nur einem Splitter passieren. Checkpoints werden automatisch gespeichert, sodass ein Spieler möglicherweise versehentlich seine gesamte Kampagne ruiniert. Außerdem waren Sie in ferner Zukunft ein Supersoldat; Ein Schild schien keine Strecke zu sein.
Dann tauchte die Idee bei vermeintlich realistischen Ego-Shootern sowohl im Kampagnen- als auch im Mehrspielermodus auf. Dies schließt Franchise-Unternehmen wie ein Ruf der Pflicht und das Neueste SchlachtfeldSpiele. Mechanisch dient die regenerative Gesundheit dem gleichen Zweck wie zuvor, passt aber thematisch nicht mehr. Schlimmer noch, diese Mechanik kann das Campen in Multiplayer-Spielen fördern.
Obwohl es praktisch ist, wird regenerative Gesundheit nicht allgemein verwendet, und einige Spiele ignorieren sie für ein traditionelleres System. Ich bin gespannt, ob die Idee verschwindet, aber selbst wenn dies der Fall ist, wird sie als entscheidender Unterschied zwischen den in den 90er Jahren veröffentlichten Schützen und den nach der Jahrhundertwende veröffentlichten Schützen in Erinnerung bleiben.
Waffenporno
Quake 2, 1997 veröffentlicht, hatte zehn Kanonen. Das schien genug zu sein. Sie hatten Ihre Kettenpistole, Rail Rail, Blaster, Granatwerfer und natürlich BFG - was wollen Sie mehr?
Anscheinend viel mehr. Die zunehmende Beliebtheit von Militärschützen zwang die Entwickler, sich die Waffen der realen Welt genauer anzusehen, und als sie dies taten, stellten sie fest, dass es solche gibt viel von Waffen in der Welt. Die Entwickler haben diese Waffen virtuell neu hergestellt, und die Spieler waren begeistert, sodass Waffenpornos zu einem Teil der modernen Schützen wurden. Call of Duty Modern Warfare 3 hat über fünfzig Waffen sowie Zubehör und Zubehör. Halo 4 hat neunundzwanzig.
Waffenpornografie hat Vor- und Nachteile. Positiv zu vermerken ist, dass die Spieler die Möglichkeit haben, ihre Erfahrung mehr denn je anzupassen. Das Gameplay kann geändert werden, indem Sie von einer Waffe gegen eine andere tauschen oder Anhänge an derselben Waffe tauschen. Und da sich die Spieler spezialisieren können, besteht ein größerer Anreiz zur Zusammenarbeit, um das Teamplay zu fördern.
Die große Auswahl an Waffen kann jedoch zu Gleichgewichtsstörungen führen. Einstieg in Call of Duty Black Ops II Jetzt, Monate nach der Veröffentlichung, kann es schwierig sein. Jeder hat sich seine Lieblingswaffen verdient und die Anbaugeräte gelagert, mit denen er am besten zurechtkommt.
FPSRPG? OH MEIN GOTT!
Die meisten Rollenspiele Die 10 besten Rollenspiele für MacDas Spielen auf einem Mac war früher schwierig. Jetzt hast du eine große Auswahl an massiven Rollenspielen, die du nativ spielen kannst! Hier sind zehn RPGs, die alle Mac-Spieler spielen sollten. Weiterlesen Nutzen Sie den Fortschritt, um Spieler in das Spiel zu investieren. Schützen haben entschieden, dass dies eine gute Idee ist, und Waffenpornografie ist nur eine Möglichkeit, dies auszudrücken. Obwohl ein riesiger Katalog an Waffen erhältlich ist, sind sie zu Beginn oft nicht alle verfügbar. Viele Schützen geben den Spielern nur ein paar Waffen. Der Rest wird durch Aufsteigen freigeschaltet.
Je nach Spiel kann dies auf andere Weise ausgedrückt werden. Halo 3 (und nachfolgende Titel im Franchise) ermöglichen es den Spielern, das Aussehen ihres Spartaners mit durch Leveln freigeschalteten Teilen anzupassen. Bioshock Ermöglicht Spielern, Waffen zu verbessern und Plasmide zu finden oder auszuwählen. Und Team Fortress 2 ist ein Teil der Action mit Waffenfreischaltungen und natürlich Hüten. Noch andere Spiele, wie Far Cry 3 und Battlefield Play4Free, durch die Fähigkeit Bäume auch in die Mischung.
Diese RPG-Elemente haben den Schützen Abwechslung und Langlebigkeit verliehen, da lange Spielsitzungen zu sichtbaren Belohnungen und manchmal zu Möglichkeiten führen, die Fähigkeiten eines Spielers zu verbessern. Multiplayer ist nicht länger eine Reihe bedeutungsloser Begegnungen. Jedes Gefecht ist Teil Ihres Fortschritts und versetzt Sie in die Nähe des nächsten großen Upgrades.
Das Gleichgewicht ist jedoch wieder ein Thema. Es ist schwierig, sechs Monate nach der Veröffentlichung in einen dieser Titel zu springen, selbst wenn die Gegenstände freigeschaltet sind sind perfekt ausbalanciert (und das sind sie auch nie), die Spieler hatten Zeit zum Üben mit Freischaltungen, die Neulinge nicht können benutzen. Dies vergrößert die Erfahrungslücke zwischen Veteranen und Neuankömmlingen.
Fazit
Dies sind nicht die einzigen Änderungen, die Schützen in den letzten zwei Jahrzehnten besucht haben, aber sie sind die bedeutendsten. Es gibt zwei starke Trends.
Erstens hat sich der Schütze von einem Genre, das sich auf das Schießen selbst konzentriert, in das Gaming-Äquivalent eines Blockbuster-Films verwandelt. Ein großartiger Schütze hat alles; Action, Intrigen, sogar Romantik. Die besten Schützen von heute sind von Anfang bis Ende sorgfältig zugeschnittene Erlebnisse.
Zweitens haben sich die Schützen der Fortschrittsmechanik verschrieben, während sie ihre rohen Fähigkeiten heruntergespielt haben. Es gibt nur wenige Schießspiele, weder für die erste noch für die dritte Person, bei denen die Spieler im Laufe der Zeit keine neuen Waffen und Kosmetika erhalten. Die Spiele, die diesen Trend abgelehnt haben, wie z Gegenschlag: GOführen nicht mehr das Genre.
Haben diese Änderungen zu besseren Spielen geführt? Das ist natürlich schwer zu sagen, denn Genuss ist subjektiv. Persönlich kann ich mir nicht vorstellen, zu Kampagnen wie denen in Doom oder Quake 2 zurückzukehren. Gleichzeitig vermisse ich Schützen, die jedes Spiel als Insel behandelt und sich auf die Fähigkeiten der Spieler konzentriert haben, und ich kann mir nicht die Mühe machen, zehn Stunden lang zu spielen, bevor ich auf die gewünschte Waffe oder den gewünschten Gegenstand zugreifen kann. Glaubst du, ich bin verrückt oder übermäßig nostalgisch?
Matthew Smith ist freiberuflicher Schriftsteller und lebt in Portland, Oregon. Er schreibt und bearbeitet auch für Digital Trends.