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Im Jahr 2012 Valve engagierte den griechischen Ökonomen Yanis Varoufakis um ihnen zu helfen, die boomende Team Fortress 2-Wirtschaft zu bewältigen. Wenn Ihnen das absurd vorkommt, bedenken Sie Folgendes: Die Handelswirtschaft für TF2-Artikel hat sich gelohnt 50 Millionen USD bis 2011 und zeigt alle Anzeichen eines exponentiellen Wachstums.

Virtuelle Volkswirtschaften nehmen rasch an Umfang und Komplexität zu, da die Menschen immer mehr Zeit und Geld für Online-Spiele aufwenden. Ab 2012 wurde von den Nutzern, die Inhalte für TF2 erstellen, der bestbezahlte gemacht eine halbe Million Dollar in diesem Jahr. Die durchschnittliche Auszahlung betrug mehr als 15.000 US-Dollar. Gabe Newell beschrieb die Konsequenzen für ihren Zahlungsabwickler PayPal anschaulich.

"In den ersten zwei Wochen, in denen wir dies getan haben, haben wir Paypal tatsächlich gebrochen, weil sie es nicht hatten - ich weiß nicht, was sie sind Sorgen machen, vielleicht Drogenhandel - sie sind, "als würde nichts Geld für unsere Nutzerbasis generieren, außer Drogen zu verkaufen". Wir mussten tatsächlich etwas mit ihnen ausarbeiten und sagten "Nein... sie machen Hüte."

Der digitale Marktplatz

Es ist auch nicht nur TF2. World of Warcraft hat ein BIP größer als das von Samoa. Eve und Second Life haben ähnlich große Volkswirtschaften, und alle wachsen. Eve beschäftigt mehrere professionelle Ökonomen, um die kapitalistische Utopie des Laissez-Faire im Auge zu behalten, und ein einziger Zusammenbruch der Second-Life-Bank im Jahr 2007 kostete die Kunden der Bank mehr als 750.000 US-Dollar.

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Die IRS Steuern Gewinne aus dem Spielen (Leider können Sie Ihre Verluste nicht abschreiben.) Aus dieser Perspektive ist die Einstellung eines Wirtschaftswissenschaftlers sehr sinnvoll - das bedeutet viel Geld für die Nutzer Ein Zusammenbruch der In-Game-Wirtschaft stellt eine große Bedrohung für den Spaß dar, der diese antreibt Spiele.

Ein Bankrun oder eine Inflationsspirale können den Spielspaß ernsthaft stören und die Besitzer des Spiels viel Geld kosten. Unternehmen, die große Videospiele betreiben, die Benutzer-Benutzer-Handelsinteraktionen ermöglichen, sollten besser Ökonomen einstellen, wenn sie in einem Jahr große Videospiele betreiben möchten.

Die Ökonomen selbst sind glücklich wie Muscheln. Yanis Varoufakis freut sich über das Potenzial virtueller Welten, uns etwas über die Raumfahrtökonomie beizubringen.

„Die Wirtschaftstheorie ist in eine Sackgasse geraten - die letzten wirklichen Durchbrüche waren in den 1960er Jahren. Das liegt aber nicht daran, dass wir aufgehört haben, klug zu sein. Wir stießen auf eine harte Barriere. Die Zukunft wird in Experimenten und Simulationen liegen - und Videospiel-Communities geben uns die Möglichkeit, all das zu tun. “

Der Wert von Virtual

All diese Verrücktheit ist symptomatisch für einen größeren Trend: das Wachstum von virtuellen Assets und virtuellen Welten. Die Leute geben aus mehr Zeit in Online-Spielen als je zuvor, da Multiplayer-Spiele den gleichen langsamen Übergang von konterkulturell zu einfach kulturell vollziehen, den Comics und Science-Fiction in den letzten fünfzig Jahren gemacht haben.

League of Legends verdiente 2013 mehr als eine halbe Milliarde Dollar, hauptsächlich mit Kosmetikartikeln und anderen Mikrotransaktionen. Die Leute haben Hunderte von Dollar für spezielle Schiffe, Räume und ausgegeben Handtücher in Star Citizen, einem Weltraumspiel, das ist noch nicht mal raus. Wenn Sie diesen Trend mit uneingeschränktem Spielerhandel kombinieren, entstehen virtuelle Volkswirtschaften von beispiellosem Ausmaß.

Auf den ersten Blick sieht das sehr ähnlich aus Tulpenwahn: eine verrückte, nicht nachhaltige, obsessive Faszination für ein offensichtlich wertloses Gut. Es ist einfach, die Leute, die beträchtliche Geldsummen in Videospielsachen stecken, als verrückt abzutun - und es ist wahr, einige Leute haben Probleme.

Dort sind Menschen in der Welt, die nicht verantwortungsbewusst mit dem Skinner-Box-Suchtpotential von Spielen umgehen können, und einige dieser Leute am Ende Zehntausende von Dollar für Mikrotransaktionen in die Luft jagen oder auf andere Weise ihr Leben vernachlässigen und Verantwortlichkeiten. Diese Geschichten sind oft tragisch, aber es wäre ein Fehler, sie als repräsentative Stichprobe der Teilnehmer an Videospielökonomien zu interpretieren.

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Um zu verstehen, warum Menschen virtuelle Gegenstände schätzen, sollten Sie darüber nachdenken, warum Mikrotransaktionen in Mehrspielerspielen Einzelspieler-Mikrotransaktionen so weit übertreffen. Die profitabelsten kostenlosen Spiele sind soziale Multiplayer-Spiele mit hartnäckigen Freunden und Rivalen.

Denken Sie an TF2: Der größte Teil der TF2-Wirtschaft befasst sich mit kosmetischen Gegenständen, nicht mit funktionellen, und hauptsächlich mit Hüten (die Sie in einem Ego-Spiel während des normalen Spiels nicht sehen können). Der einzige Wert, den sie dem Benutzer bieten, besteht darin, dass sie die Art und Weise ändern, wie Sie von anderen Spielern wahrgenommen werden.

Hüte und Kosmetikartikel sind wie Designerkleidung in der realen Welt: Sie sind eine Möglichkeit, die soziale Wahrnehmung zu kontrollieren und die Erzählung über sich selbst zu definieren. Die Menschen sind verzweifelt nach Selbstdarstellung, und Valve hat einen Weg gefunden, diese Verzweiflung zu monetarisieren.

Es gibt noch ein weiteres Element, nämlich den Grad der Vielfalt. Damals, als es zehn Hüte gab, waren sie ein Witz; Niemanden hat es interessiert. Jetzt, wo es mehr als gibt Acht hundert, von denen einige sehr selten sind, haben die Menschen völlig den Verstand verloren.

Kosmetikartikel, die aus Hunderten von Auswahlmöglichkeiten mit Dutzenden von möglichen Variationen ausgewählt wurden, sind eine viel stärkere Aussage über sich selbst als das Anziehen derselben Mütze, die alle anderen tragen. Videospiele werden immer mehr zu einem sozialen Medium, um Zeit mit Freunden zu verbringen, und das ist es nicht überraschend, dass die Menschen bereit sind, Geld auszugeben, um zu kontrollieren, wie sie in diesem sozialen Umfeld wahrgenommen werden Mittel.

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Der Effekt ist bei MMOs noch stärker, insbesondere bei MMOs mit vielen Spieleranpassungen. Denken Sie an die Anstrengungen, die die Leute unternehmen Anpassen jedes Details ihrer Minecraft-Höhlen Sind dies die 5 größten Minecraft-Welten, die jemals gebaut wurden?Wir sind fast fünf Jahre nach seiner ersten Veröffentlichung und Minecraft ist immer noch eines der meistgespielten Spiele der Welt. Trotz der primitiven Grafik sind diese Welten so großartig und lebendig, dass ... Weiterlesen . Sie können sich vorstellen, dass, wenn Notch die Option zum Kauf neuer Kosmetikblöcke und -artikel zum ersten Mal eingeführt hat, viele Spieler anwesend sind wäre bereit, viel Geld auszugeben, um dieses zusätzliche Maß an Detailgenauigkeit und Einzigartigkeit in ihrem Lebensraum zu erreichen.

Die Dinge, die Sie in Online-Spielen besitzen und erstellen, spiegeln sich selbst wider, und die Menschen kümmern sich genauso um sie wie um ihren Lebensraum im wirklichen Leben. WildStar, ein beliebtes neues MMO, verfügt über einen freischaltbaren Tierkreuzungsmodus, mit dem Sie Ihre Basis bis ins kleinste Detail anpassen können unglaublich beliebt. In vielerlei Hinsicht Second Life (trotz des Seins ein elendiger Buggy, von Fetischisten geplagt Das Chaos eines Spiels) war seiner Zeit voraus und ermöglichte es den Benutzern, jeden Aspekt ihres Zuhauses und ihrer Wohnung anzupassen Auftritte und Monetarisierung alles mit einer Währung, die das Unternehmen selbst mit erheblichen kauft und verkauft Ränder.

zweites Leben

Die virtuellen Welten der Zukunft

Die Trends, die die virtuelle Wirtschaft befeuern, verschwinden nicht so schnell. In der Tat können einige der jüngsten Innovationen, darunter Bitcoin und der Oculus Rift, das Wachstum virtueller Welten in immer größere Höhen treiben.

Virtuelle Realität

Der Oculus Rift, Der Start ist für Ende 2015 geplantwird ganz neue Spielgenres mit sich bringen. Virtual Reality betont viele Aspekte von Online-Waren, die Menschen dazu bringen, sie zu schätzen. Virtuelle Objekte in der virtuellen Realität werden als reale, physische Objekte wahrgenommen, was sie wertvoller macht.

Soziale Erfahrungen in VR sind leistungsfähiger als soziale Erfahrungen auf einem Bildschirm. Dies unterstreicht die Notwendigkeit, zu steuern, wie Sie von Ihren Mitmenschen wahrgenommen werden. VR-Räume fühlen sich wie echte Räume an. VR Minecraft ist derzeit eines der coolsten Dinge, die für das Headset verfügbar sind, vor allem, weil es so verdammt ordentlich ist, in die Gebäude zu treten, für deren Erstellung Sie so viel Zeit aufgewendet haben.

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Virtuelle Realität macht kleine Dinge wertvoll. In VR ist es wichtig, groß oder klein zu sein: Es verändert die Art und Weise, wie Sie die Welt sehen und wie andere Menschen Sie wahrnehmen. Große Charaktere sind wirklich einschüchternd, wenn Sie Ihren Hals strecken müssen, um ihren Augen zu begegnen.

Die Räume, in denen Sie leben, haben die gleichen psychologischen Auswirkungen wie reale Räume: Lange Tropfen sind intensiv, hohe Decken sind spirituell und riesige Strukturen sind beeindruckend. Diese Effekte fühlen sich in VR genauso real an wie im realen Leben, und die Leute werden wahrscheinlich viel Geld damit verdienen, sie zu verkaufen.

Die Leute geben Geld für Hüte aus und geben Geld aus, um ihre Treffpunkte anzupassen. Sie geben Geld für virtuelle Haustiere und Autos und schöne virtuelle Aussichten aus. Und warum sollten sie nicht? Manche Dinge werden nur dann wertvoll, wenn man sie sieht, und wenn man Dinge in der virtuellen Realität sieht, ist das fast so, als würde man Dinge im realen Leben sehen. Sie können virtuelle Objekte noch nicht berühren, aber gib es ein paar Jahre Warum Virtual Reality-Technologie Sie in 5 Jahren umhauen wirdDie Zukunft der virtuellen Realität umfasst Kopf-, Augen- und Ausdrucksverfolgung, simulierte Berührung und vieles mehr. Diese erstaunlichen Technologien werden Ihnen in 5 Jahren oder weniger zur Verfügung stehen. Weiterlesen .

Virtuelle Währung

Eine der Haupteinschränkungen für das Wachstum virtueller Volkswirtschaften besteht darin, dass alle Vermögenswerte in diesen Volkswirtschaften nach Belieben der Unternehmen vorhanden sind, die sie betreiben. Das Halten von Vermögenswerten in World of Warcraft-Gold ist unvorstellbar, da es keine Garantie gibt, dass sich Blizzard nicht dafür entscheidet Beenden Sie das Spiel morgen oder entwerten Sie die Währung einfach mit einem ihrer ständigen Aktualisierungsströme und Erweiterungen.

Die Erstellung von Bitcoin bietet einen Weg, dies zu umgehen. Bitcoin ist eine leistungsstarke neue Art von elektronischer Währung, in der gehostet wird eine voll verteilte Mode. Wir können uns zukünftige virtuelle Volkswirtschaften vorstellen, in denen Bitcoin oder andere Kryptowährungen als Geld im Spiel verwendet werden. Der virtuelle Handel kann effektiv in die virtuelle Welt und aus dieser heraus fließen, eine Art Freihandelsbewegung für Videospiele.

Sie könnten ein Reittier in World of Warcraft verkaufen und dieses Geld dann in EVE online in ein Raumschiff verwandeln, es dann verkaufen und ein Mittagessen kaufen. Es besteht kein Risiko, Ihr Vermögen in der Spielwährung zu halten, da die Spielwährung nur eine Währung ist. Das bedeutet mehr Liquidität auf den Spielmärkten, was mehr Wirtschaftswachstum bedeutet.

Darüber hinaus ist es leicht vorstellbar, dass einige beständige Online-Spiele ihre Server Peer-to-Peer betreiben, um ihre Hosting-Kosten zu senken und einen Abschluss zu ermöglichen Vertrauen der Anleger, dass die Wirtschaft des Spiels auch in den kommenden Jahren bestehen bleibt, unabhängig von der Zahlungsfähigkeit des Originalspiels Schöpfer.

Die Prospektoren des virtuellen Goldrausches

Geld

Also, wer kann mit diesem Wachstum Geld verdienen? Wenn das Fluchtauto der virtuellen Wirtschaft in den Sonnenuntergang rast, wer wird dann die Tasche halten?

Wenn der Aufstieg des E-Commerce uns etwas gelehrt hat, sind Volkswirtschaften, in denen Waren kostenlos hergestellt und nicht kostenlos verkauft werden können, außerordentlich profitabel. Betrachten Sie den Anstieg der Online-Verbreitung von Filmen und Spielen in den letzten Jahren. Natürlich sind die Unternehmen wie Valve und Linden Labs und Blizzard sowie CCP und Facebook Eigentümer der Volkswirtschaften und können ein paar (oder ein paar mehr) Prozentpunkte von der Spitze abschöpfen, werden die größten sein Gewinner hier. Unter diesen Bedingungen eines dieser Unternehmen zu sein, ist dem obersten Diktator einer kleinen Nation sehr ähnlich. Wer die erste gute offene, monetisierte virtuelle Welt macht, wird Gott kaufen können.

Insbesondere Facebook ist ausdrücklich an der Erstellung interessiert eine VR-Metaverse, eine Plattform für soziale VR-Interaktion und virtuellen Handel, die auf lange Sicht wahrscheinlich eine kluge Investition von zwei Milliarden Dollar in Oculus beweisen wird. In einem Facebook-Beitrag zur Übernahme sagte Mark Zuckerberg:

„Dies ist wirklich eine neue Kommunikationsplattform. Wenn Sie sich wirklich präsent fühlen, können Sie unbegrenzte Räume und Erfahrungen mit den Menschen in Ihrem Leben teilen. Stellen Sie sich vor, Sie teilen nicht nur Momente online mit Ihren Freunden, sondern ganze Erfahrungen und Abenteuer.

Dies sind nur einige der möglichen Verwendungen. Durch die Zusammenarbeit mit Entwicklern und Partnern in der gesamten Branche können wir gemeinsam viel mehr aufbauen. Eines Tages glauben wir, dass diese Art von immersiver, erweiterter Realität für Milliarden von Menschen ein Teil des täglichen Lebens werden wird. “

Es gibt jedoch viel Raum für Einzelpersonen, um auch Gewinne zu erzielen, insbesondere für Personen mit künstlerischem Talent. Virtuelle Welten bieten eine einzigartige Gelegenheit, Kunst in Massenprodukte ohne Konsuminvestitionen oder Startkapital zu verwandeln. In einer virtuellen Welt, die von benutzerdefinierten Inhalten wie TF2 angetrieben wird, kann jeder, der das Talent dazu hat, anfangen, Inhalte zu veröffentlichen und mit jeder verkauften Einheit Geld zu verdienen.

Was dies für Gamer bedeutet

Einige von Ihnen, die vielleicht bereits vom Candy Crush / Sims-Franchise-Modell für ausbeuterische Mikrotransaktionen gebissen wurden, haben es so weit in diesen Artikel mit geschafft ein zunehmend saurer Ausdruck auf Ihrem Gesicht, und bereiten Sie sich darauf vor, zum Kommentarbereich zu springen, um die Übel des Kapitalismus im Allgemeinen und EA in zu entschlüsseln besonders. Bevor Sie dies tun, nehmen Sie sich bitte etwas Zeit, um diese Valve-Präsentation zu Mikrotransaktionen in TF2 anzusehen.

Dies gibt einen Einblick in die positiven Einsparungen bei Videospielen und Mikrotransaktionen. Valve gibt eine Reihe von Empfehlungen in diesem Video, aber die Schlüsselidee ist es, sicherzustellen, dass Einsparungen und Mikrotransaktionen in Ihrem Spiel das bewirken Das Spielerlebnis ist besser für Benutzer, die kein Geld für Ihr Spiel ausgeben und sicherstellen möchten, dass Benutzer, die Geld ausgeben, dies nicht bereuen Einkäufe.

Ein Großteil davon sind vom Benutzer erstellte Inhalte. Durch die Möglichkeit für Benutzer, ihren Spielen Inhalte hinzuzufügen und diese zu monetarisieren, erzielt Valve einen Gewinn und auch schafft einen Anreiz für Benutzer, viele hochwertige Inhalte für ihre Spiele zu produzieren, von Hüten bis zu Waffen zu Karten. Dieser Inhalt wird zufällig an andere Spieler verteilt und ist über den Handel zugänglich. Dies bietet Spielern, die nicht für Inhalte bezahlen, einen Mehrwert. Gabe Newell selbst drückt es so aus:

"Im Team Fortress 2Die Community selbst macht zehnmal so viel Inhalt wie wir “, sagte er. „Wir haben Leute, die 500.000 US-Dollar pro Jahr verdienen, um Dinge in der Werkstatt zu verkaufen. Wir können nicht mit unseren eigenen Kunden konkurrieren. Unsere Kunden haben uns nicht wenig, sondern viel besiegt. “

Die guten, nachhaltigen Spiele der Zukunft, die Mikrotransaktionen ermöglichen, werden Spaß machen, sie werden voller guter Inhalte sein und ihre Volkswirtschaften werden die Größe bescheidener Nationalstaaten haben. Die Zukunft ist eingehend und wird viel, viel seltsamer sein als Sie denken.

Was denkst du über diese zukünftige virtuelle Wirtschaft? Sehen Sie sich darin, es anzunehmen oder sich darin zu verlieren? Teilen Sie Ihre Gedanken in den Kommentaren unten.

Bildnachweis: „Geld", Durch Steuergutschriften,"Eve-Online-Orbiting"Von Fractalli Eclipse"Gruppenaufnahme”Von B. Morro, “Medic's TF2 Geburtstag”Von Yun Huang Yong

Andre ist ein im Südwesten ansässiger Schriftsteller und Journalist, der garantiert bis zu 50 Grad Celsius funktionsfähig bleibt und bis zu einer Tiefe von zwölf Fuß wasserdicht ist.