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Wenn Kickstarter fehlschlagen [Feature] KickstarterCrowdfunding hat sich endlich von einer Nischenidee zu einem Mainstream-Konzept gewandelt. Die Anerkennung für diesen Popularitätsschub kann zu Füßen geworfen werden Kickstarter und seine Zeitgenossen. Einige stark publizierte Projekte haben innerhalb weniger Wochen Millionen von Dollar eingenommen und Ideen blitzschnell in die Realität umgesetzt.

Diese Erfolgsgeschichten lassen leicht vergessen, dass Projekte nicht immer wie geplant verlaufen. Viele floppen schlecht. Aber wie und warum?

Kickstarter macht es absichtlich schwer, über das Scheitern zu stolpern. Die Website zeigt keine gescheiterten Projekte, es sei denn, sie werden ausdrücklich angefordert und das Unternehmen leitet Suchmaschinen-Crawler von ihnen weg. Aufgrund dieser Taktiken ist es schwierig, die Zahl der gescheiterten Projekte zu schätzen, aber die meisten unabhängigen Versuche, die Zahl zu bestimmen, sind bei 50 % oder mehr gelandet.

Was passiert mit Projekten, die scheitern? Wer ist für die 50% verantwortlich, die es nicht schaffen, und was würden sie anders machen, wenn sie es noch einmal versuchen würden? Und was ist mit erfolgreichen Kickstartern? Liefern sie oder ist es nur der Anfang eines Weges voller Herausforderungen? Um diese Fragen zu beantworten, habe ich mit mehreren verschiedenen Personen gesprochen – einer, die Erfolg hatte und zweien, die keinen Erfolg hatten –, um die menschliche Geschichte hinter den Fakten und Zahlen zu erfahren.

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Das Worst-Case-Szenario

Wenn Kickstarter fehlschlagen [Funktion] immer in der Überzahl1 590x350

Ethan Mollicks Entwurf seiner Studie Die Dynamik des Crowdfunding: Determinanten von Erfolg und Misserfolg ist die erste wissenschaftliche statistische Analyse, die von einer Crowdfunding-Plattform veröffentlicht wird. Es lieferte viele der Einsichten, die dazu beigetragen haben, diesen Artikel zu inspirieren. Eine der verblüffendsten Tatsachen war die Finanzierung von Projekten, die scheitern. Die durchschnittliche Finanzierung unter erfolglosen Projekten beträgt 10,3 % und nur eines von zehn dieser Projekte erreicht mehr als 30 % seines Ziels. Mit anderen Worten, die meisten gescheiterten Projekte scheitern groß.

Die durchschnittliche Finanzierung unter erfolglosen Projekten beträgt 10,3 % und nur eines von zehn dieser Projekte erreicht mehr als 30 % seines Ziels. Mit anderen Worten, die meisten gescheiterten Projekte scheitern groß.

Wenn Kickstarter versagen [Feature] tylercarbone
Tyler Carbone, Präsident von SRRN Games

Tyler Carbone, Präsident von SRRN Games, ahnte nicht, dass dies zu diesen Statistiken gehören würde, als das Studio sein neues Tower-Defense-Projekt veröffentlichte Immer in der Unterzahl zu Kickstarter – dennoch konnte das Projekt kaum 1% der beantragten Finanzierung erreichen.

Er hatte Grund zu der Annahme, dass es erfolgreich sein würde. „Wir hatten einige gut aufgenommene Titel herausgebracht und zuvor ein Tower-Defense-Spiel entwickelt. Wir haben auch mit GO Gaming zusammengearbeitet, die Experten im Bereich der kompetitiven Spiele waren.“ Diese Straße sehen offen, stürzte sich SRRN in die Entwicklung von Designdokumentationen und Konzeptzeichnungen – was vielleicht ein Fehler. Die Immer in der Unterzahl Kickstarter wurde mit vielen Details gepostet, aber ohne ein solides Gameplay-Video. „Das wäre der falsche Weg für die Entwicklung gewesen“, so Tyler, „aber es hätte zu einem beeindruckenderen Kickstarter geführt.“

Die meisten von Tylers Kollegen teilten seine anfängliche Begeisterung. Die Zusammenstellung der Materialien hatte Wochen harter Arbeit gekostet, aber die Mitarbeiter beendeten es mit einem Gefühl des Optimismus. Es dauerte jedoch nicht lange, bis das Studio erkannte, dass das Projekt nicht aufging. Ein paar Fans haben zugesagt, aber dieses langsame Rinnsal war bei weitem nicht genug. Die Entwickler begannen „ernsthaft zu überlegen, wenn nicht sogar davon auszugehen“, dass sie ihr Ziel nie erreichen würden.

Die Entwickler begannen ernsthaft zu überlegen, wenn nicht sogar davon auszugehen, dass sie ihr Ziel nie erreichen würden.

Es lag natürlich nicht daran, dass es an Versuchen gefehlt hat. SRRN-Spiele wandten sich jeder verfügbaren Verbindung zu. Pressekontakte, Foren, Facebook und mehr. Die Entwickler haben sogar ein kleines Werbespiel namens. entwickelt Immer in Unterzahl: Überleben. Es dauerte nur etwas mehr als ein Wochenende, um die Moral zu steigern und positives Fan-Feedback zu erhalten. Aber die Dollars weigerten sich hartnäckig, sich zu zeigen.

Wenn Kickstarter fehlschlagen [Feature] immer in der Überzahl2
Ein Screenshot von Immer in Unterzahl: Überleben

In gewisser Weise gab das schwere Scheitern des Projekts dem Entwickler Zeit, den Schlag aufzufangen. „Das Projekt sah lange so aus, als ob es scheitern würde, bevor das Ende endlich kam“, sagte Tyler. „In diesem Sinne konnten wir uns etwas Zeit nehmen, um unsere Gedanken zu sammeln. Als der Kickstarter offiziell scheiterte, waren wir bereit, weiterzumachen, was dazu beigetragen hat, den Schlag gegen die Moral zu dämpfen.“

Das Projekt endete am 7. JuniNS, 2012. Das war auch der Tag, an dem das Spiel starb. Die Hoffnung von SRRN bestand darin, ein Spiel mit einem schnellen Entwicklungszyklus herauszubringen, das nur mit dem ungefilterten Geld möglich wäre, das Crowdfunding ermöglicht. „Ohne Crowdfunding wird jede Inkarnation von Tower Defense, die wir ausprobieren könnten, in einem längeren Zeitraum entwickelt und berücksichtigt beträchtliches Publisher-Feedback. Es wird einfach nicht das gleiche Projekt sein, und aus diesem Grund Immer in der Unterzahl wie ursprünglich vorgesehen, wird es wahrscheinlich nie geben.“

Ohne Crowdfunding wird jede Inkarnation von Tower Defense, die wir ausprobieren könnten, in einem längeren Zeitraum entwickelt und berücksichtigt erhebliches Feedback der Publisher. Es wird einfach nicht das gleiche Projekt sein.

Im Rückblick vermutet Tyler, dass das Projekt von Anfang an zum Scheitern verurteilt war. Während das Tower-Defense-Genre sehr beliebt ist, war dieses spezielle Spiel eine experimentellere Hardcore-Version des Genres. Das Spiel hatte einfach nicht die Massenattraktivität von Markt-Superstars wie Pflanzen vs. Zombies und Desktop-Tower-Verteidigung. Er stellte auch fest, dass die Erstellung eines erfolgreichen Projekts weitaus mehr Arbeit erfordert, als viele Beobachter denken. „Es stellt eine ernsthafte Investition dar – zwei bis drei Monate solide Vorbereitungsarbeit – daher muss man sich kritisch überlegen, ob Crowdsourcing der richtige strategische Schritt ist.“

Trotz der Narbenerfahrung können SRRN-Spiele möglicherweise nicht mit Kickstarter durchgeführt werden. Sie könnten zurück sein – aber nur, wenn sie das Gefühl haben, ein Spiel zu haben, das die Aufmerksamkeit des Publikums auf sich ziehen kann.

Wenn es nicht funktioniert, es richtig zu machen

Wenn Kickstarter fehlschlagen [Feature] retrovirus1

Auch Cadenza Interactive fühlte sich bei der Veröffentlichung seines neuesten Titels gut aufgehoben. Retrovirus, zur Finanzierung. Die vorherige Hauptversion des Studios, Sonnenüberlebender, gehörte zu den beliebtesten Indie-Spielen des Jahres 2009. Diese Stärke schien durch das Thema des neuen Spiels multipliziert, ein 3D-Shooter mit „sechs Freiheitsgraden“, der an das beliebte. erinnert Abstammung Serie. Dieses alte Genre wurde jahrelang ignoriert und schien bereit für einen neuen Eintrag.

Wenn Kickstarter versagen [Feature] dylanbarker
Dylan Barker, Designer interaktiver Spiele von Cadenza

nicht wie Immer in der Unterzahl, das in seinem Video verpasst hat, Retrovirus debütierte mit einem detaillierten, hochwertigen Gameplay-Trailer mit verschiedenen Levels und verschiedenen Spielmodi. Der Bau dieses – und des Rests des Projekts – brauchte Zeit. „Wir haben viel recherchiert“, sagt Dylan Barker, einer der Entwickler des Spiels. „Wir haben ungefähr zwei Wochen Entwicklungszeit verloren, um das Fundraising direkt zu unterstützen. Die Entwicklung eines guten Kickstarters ist mit hohen Opportunitätskosten verbunden.“

Wir haben ungefähr zwei Wochen Entwicklungszeit verloren, um das Fundraising direkt zu unterstützen. Die Entwicklung eines guten Kickstarters ist mit hohen Opportunitätskosten verbunden.

Die Bemühungen des Studios schienen sich zunächst auszuzahlen. Retrovirus genoss einen stetigen Rinnsal an Beiträgen zu seinem bescheidenen Ziel von 75.000 US-Dollar. Cadenza kontaktierte die Presse und erfreute sich einer guten Medienberichterstattung. Gesamt Heilbutt (alias Total Biscuit), eine Gaming-Persönlichkeit mit über 750.000 YouTube-Abonnenten, stellte Retrovirus in einem fast halbstündigen Segment vor. Mehrere Gaming-Sites erwähnten das Projekt entweder in einer Kickstarter-Zusammenfassung oder in einer einzelnen Nachricht. Cadenza hat sogar die Demo der Alpha-Version des Spiels veröffentlicht, um zu beweisen, dass der Titel keine Vaporware war, und Spieler mit einem bekannten Köder anzulocken – kostenlosem Zeug.

Nichts davon hat funktioniert. Die Spieler reagierten mit Begeisterung in Kommentaren im Internet, aber das Geld verlangsamte sich und wurde schließlich schwer fassbar. Das Projekt schloss mit 29.720 US-Dollar ab, weniger als die Hälfte seines Ziels von 75.000 US-Dollar.

Warum zum Retrovirus Projekt gescheitert ist ein bisschen ein Rätsel. Dylan gab zu, dass er das Gefühl hatte, das Studio sei „vielleicht nicht überzeugend genug mit dem Filmmaterial“, aber andere Projekte haben es geschafft, mit weniger mehr Geld zu zaubern. Was kein Geheimnis war, waren die Auswirkungen des Projekts auf die Teammoral. nicht wie Immer in der Unterzahl, das Retrovirus Projekt hatte einen Hoffnungsschimmer. Dadurch schmerzte der Schlag noch mehr. „Es war schwer, das Scheitern der Finanzierung nicht als Referendum gegen Retrovirus zu verstehen“, sagte Dylan. „Nach dem Ende des Kickstarters haben wir uns ein Wochenende frei genommen, um uns neu zu formieren und die Situation klarer zu betrachten.“

Es war schwer, das Scheitern der Finanzierung nicht als Referendum gegen Retrovirus zu verstehen

Da es sich schon weiter in seinem Entwicklungszyklus befand, bedeutete das Scheitern des Projekts nicht, dass das Spiel nie veröffentlicht werden würde. Es hat das Spiel jedoch in eine prekärere Position gebracht. Die Entwickler, die auf Gewinne aus früheren Titeln angewiesen waren, mussten 45 Minuten der Einzelspieler-Kampagne kürzen. Dieses Material kann irgendwann nach der Veröffentlichung wieder aufgenommen werden, aber die Version des Spiels, die veröffentlicht wird, wird eine leicht verkleinerte Version dessen darstellen, was die Entwickler beabsichtigt hatten.

Es war jedoch nicht alles verloren. Ein Fan, der zum Kickstarter beigetragen und durch Aufregung im Abstammung Community entstand, um etwas Geld zur Verfügung zu stellen, um das Spiel weiter zu verbessern. „Das brachte uns mit jemandem zusammen, der an uns glaubte und das Genre liebte“, sagte Dylan. „Für uns ist es besonders ermutigend, dass er aus der Descent-Community kommt. Mit seiner Unterstützung und der Unterstützung der Community glauben wir, dass wir die Fackel weitertragen können.“

Und so findet die Geschichte ein Happy End. Retrovirus wird mit einem kleinen Materialschnitt veröffentlicht und die Lichter bei Cadenza Interactive bleiben an. Du kannst Jetzt das Spiel für 17,99 $ vorbestellen und spiele die Alpha-Version vor der endgültigen Veröffentlichung des Spiels später in diesem Jahr.

Das ist fraglich Retrovirus ist ein Crowdfunding-Erfolg, weil der Investor, der das Spiel unterstützt hat, vielleicht noch nie davon gehört hat Retrovirus wenn nicht für den Kickstarter. Trotzdem machte Dylan klar, dass er in absehbarer Zeit nicht zum Crowdfunding zurückkehren wird. „Kickstarter ist wirklich ein Vorverkauf, der es Ihrem ‚Super-Fan‘ ermöglicht, darüber hinaus zu bezahlen und die Entwicklung zu subventionieren“, sagte er. „Für die obersten 0,1 % der Projekte kann dies bahnbrechend sein. Für alle anderen wird Ihnen die traditionelle Finanzierung den Stress und den Verlust von Chancen ersparen, an der Mittelbeschaffung statt an der Entwicklung zu arbeiten.“

Finanzierung ist nur der Anfang

Wenn Kickstarter versagen [Feature] trekpak2

Kickstarter hat die Torpfosten für den Erfolg verschoben. Die Herstellung und der Verkauf eines Produkts ist nicht mehr erforderlich, um Tausende, vielleicht sogar Millionen von Dollar zu verdienen. Ein gut durchdachtes Projekt kann innerhalb eines Monats aus einer Idee eine vollständig finanzierte Realität werden lassen.

Dies ist die große Stärke von Crowdfunding, hat aber einen Haken – insbesondere wenn es um die Finanzierung eines Produkts statt einer Dienstleistung oder eines künstlerischen Unterfangens geht. Die statistische Analyse von Ethan Mollick von Kickstarter ergab, dass nur 24,9 % der erfolgreichen Projekte, die ein Gut versprachen, termingerecht geliefert werden konnten. Die durchschnittliche Verzögerung von Projekten mit Verzögerung betrug zweieinhalb Monate.

Die statistische Analyse von Ethan Mollick von Kickstarter ergab, dass nur 24,9 % der erfolgreichen Projekte, die ein Gut versprachen, termingerecht geliefert werden konnten.

Professor Mollick entdeckte auch, dass Projekte weit mehr verdienen als der geforderte Betrag, manchmal bekannt als „Über-Leistungsträger“ haben eine um 50 % geringere Wahrscheinlichkeit, pünktlich zu liefern, verglichen mit Projekten, die in der Nähe ihres Ziels finanziert werden. Das scheint kontraintuitiv: Mehr Geld sollte mehr Erfolg bedeuten – oder?

Wenn Kickstarter scheitern [Feature] georgiahoyer
Georgia Hoyer, Präsidentin von TrekPak

Um herauszufinden, was passieren könnte, habe ich mit Georgia Hoyer gesprochen. Sie und Mitbegründer Greg Schroll haben einen Kickstarter für TrekPak auf den Markt gebracht, eine einfache, aber innovative gepolsterte Trennwand, die Reisenden und Rucksacktouristen hilft, ihre Ausrüstung zu organisieren und zu schützen. Es wurde mit fast 300 % seines Ziels finanziert, hat aber erst jetzt mit der Auslieferung begonnen, wodurch es mehrere Monate hinter seinem ursprünglichen Zeitplan zurückbleibt.

Das Abenteuer von TrekPak begann, als der von ihnen eingestellte Webdesigner Kickstarter als Werbemittel vorschlug. Sie recherchierten die Website und entschieden, dass dies eine großartige Möglichkeit wäre, den Markt zu testen.

„Kickstarter gibt einem einfach ein leeres Profil mit einem einfachen Vorlagenformat. Wir wollten wirklich herausfinden, wie wir diese Idee präsentieren“, sagte Georgia. Um dies zu erreichen, verbrachte das Team etwa einen Monat damit, andere Projekte zu recherchieren, Materialien zusammenzustellen und an einem hochwertigen Video zu arbeiten, das bestehende Prototypen demonstrierte. Nachdem das Team mit der Präsentation zufrieden war, stellte es das Projekt auf und legte sich schlafen.

Wir starteten unseren Kickstarter an einem Sonntag spät in der Nacht und wachten am nächsten Morgen auf der Vorderseite der Website des Popular Photography Magazine auf.

Sie erwachten, um sich über Nacht ein Gefühl zu geben. „Wir haben unseren Kickstarter an einem Sonntag spät in der Nacht gestartet und sind am nächsten Morgen auf der Website des Popular Photography Magazine aufgewacht“, erinnerte sich Georgia. „Ich hatte zwei E-Mails in meinem Posteingang, wachte 9 Stunden später auf und hatte 65.“

Wenn Kickstarter versagen [Feature] trekpak
TrekPak ist ein robuster Rucksack-Organizer

Beliebtes Fotomagazin's Artikel folgte kurz darauf ein Artikel über Gizmodo, was zu einer Flut von Follow-ups auf kleineren Websites und einer Geldflut führte. „Wir haben unser Ziel von 15.000 US-Dollar in 3 Tagen erreicht, und wenn Sie ein Projekt einmal gestartet haben, können Sie es nicht mehr begrenzen. Sie können es nur behalten oder stornieren. Es wurde ein wenig überwältigend.“

TrekPak war, wie viele andere auf Kickstarter aufgeführte Projekte, genau das – ein Projekt. Als das Team die Finanzierung beantragte, dachten sie: „Das wäre ein cooles Projekt, es würde Spaß machen.“ Der plötzliche Ansturm von Support bedeutete mehr Geld, aber auch mehr Aufträge – was einen Bedarf an mehr Arbeitsfläche, mehr Produkttests und mehr bedeutet Materialien. „Wir gingen davon aus, dass wir 50 schaffen würden. Als wir die Zahl, die wir machen, vervierfachen mussten, hat sich das Spiel total verändert. Also mussten wir unseren Unterstützern sagen, dass wir viel mehr haben, als wir dachten, und unseren Zeitplan verschieben.“

Wir gingen davon aus, dass wir 50 machen würden. Als wir die Zahl, die wir machen, vervierfachen mussten, hat sich das Spiel total verändert.

Ein so starker Nachfrageschub überzeugte das Team davon, dass es von einem Projekt zu einem Geschäft übergehen musste, was jedoch neue Probleme mit sich brachte. „Wir haben daran gearbeitet, alle unsere Enten hintereinander zu bekommen, Berater zu finden und zusätzliche Finanzierung zu finden“, sagte Georgia. „Das Projekt basierte auf den Kosten für die Herstellung des Produkts, nicht auf den Kosten für die Gründung eines Unternehmens.“

Georgias Aussagen helfen zu erklären, warum so viele Projekte, die ein fertiges Produkt versprechen, mit Verzögerungen enden. Es ist leicht, Inkompetenz die Schuld zu geben, aber das ist eine vorschnelle Schlussfolgerung. Ein großer Erfolg auf Kickstarter kann das Leben der Schöpfer eines Projekts buchstäblich verändern. Es kann auch den Umfang einer Idee weit über das hinausgehen, was ursprünglich beabsichtigt war. Das Fehlen einer Finanzierungsobergrenze bedeutet, dass Schöpfer keine andere Wahl haben, als ihr Projekt zu veröffentlichen und für den Erfolg zu beten – aber nicht zu viel Erfolg.

Wenn Kickstarter versagen [Feature] Elevationdock
Eine Charge von Elevation Docks durchläuft die QA

Diese Geschichte wiederholt sich, während wir hier sprechen, und in einigen Fällen untergraben unvorhergesehene Umstände die Lieferung zusätzlich. Dies ist der Fall für Höhendock, ein Premium-iPhone-Dock, das mit einem Ziel von 75.000 US-Dollar live ging und mit einer Zusage von fast 1,5 Millionen US-Dollar endete. Die Entwickler, die bereits damit zu kämpfen hatten, das Produkt herzustellen und an über 12.500 Unterstützer zu versenden, wurden von einem neuen Problem getroffen, als Apple ankündigte, den Anschluss des neuen iPhone 5 zu wechseln. Andere hochkarätige Projekte, die sich verzögert haben, sind Kieselstein, PrintrBot und Stift-Typ A. Alle waren massiv überfinanziert.

Probleme mit Verzögerungen haben so viel Aufruhr verursacht, dass Kickstarter gezwungen wurde, die Nutzungsbedingungen zu ändern. Am 20. September 2012 kündigte die Website an, dass alle Schöpfer einen Abschnitt in ihre Projektseite aufnehmen müssen, der Risiken und Herausforderungen anspricht. Darüber hinaus ist es Projekten in den Bereichen Hardware und Produktdesign jetzt verboten, Produktsimulationen und Renderings anzuzeigen. Creator dürfen auch keine Belohnungsstufen mehr erstellen, die mehr als ein einzelnes Produkt oder „ein vernünftiges Set“ versprechen.

Das eigentliche Problem sind nicht die Erwartungen der Mitwirkenden, sondern die Last des Erfolgs. Projektentwickler beginnen zu verstehen, dass die Verwirklichung eines Traums manchmal beängstigender ist als das Scheitern.

Diese Änderungen erscheinen sinnvoll, doch der Titel des Blogbeitrags („Kickstarter is not a store“) verfehlt den Punkt. Das eigentliche Problem sind nicht die Erwartungen der Mitwirkenden, sondern die Last des Erfolgs. Projektentwickler beginnen zu verstehen, dass die Verwirklichung eines Traums manchmal beängstigender ist als scheitern, weshalb möglicherweise ein spürbarer Aufwärtstrend bei den nachgefragten Förderprojekten zu verzeichnen ist zum. Kickstarter könnte dies durch die Einführung einer Finanzierungsobergrenze lösen, die es den Entwicklern ermöglicht, Projekte überschaubar zu halten, was jedoch den Gewinn des Unternehmens beeinträchtigen würde.

Abschluss

Im Gespräch mit Tyler, Dylan und Georgia wurde klar, dass Kickstarter, obwohl potenziell eine unglaubliche Plattform, keine Wunderwaffe ist. Der Aufwand zum Aufstellen gut Projekt erheblich ist und viele Projekte ohne wochenlange Arbeit der Projektschöpfer keine vernünftige Erfolgsaussichten haben.

Die Gespräche mit diesen Personen haben mir auch das Gefühl gegeben, dass Kickstarter sowohl eine Kraft der Schöpfung als auch der Zerstörung ist. Ein äußerst erfolgreiches Projekt kann für seinen Schöpfer lebensverändernd sein, aber ein Scheitern impliziert, dass die Welt das Projekt als wertlos befunden hat. Dieses Chaos ermöglicht unglaubliche Kreativität und Erfolg, kann aber auch die beteiligten Menschen belasten.

Da die Geldflut in das Crowdfunding anhält, besteht die Gefahr, dass sowohl die Mitwirkenden als auch die Schöpfer vergessen, dass es bei dieser Bewegung um Menschen und nicht um Produkte geht. Die Menschen, die wir finanzieren, die Plattformen, die wir unterstützen, und die Belohnungen, die wir fordern, werden das zukünftige Crowdfunding und vielleicht sogar unsere Wirtschaft prägen.

Matthew Smith ist ein freiberuflicher Autor und lebt in Portland, Oregon. Er schreibt und redigiert auch für Digital Trends.