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Verteiltes Rechnen Helfen Sie mit diesen erstaunlichen verteilten Computerprojekten, die Welt besser zu machenVor Jahren schrieb ich einen Artikel über die Spende Ihrer CPU-Zeit an die Wissenschaft - unter Nutzung eines Internet-Computing-Modells, das als verteiltes Computing bekannt ist. In diesem Artikel habe ich einige der coolen Projekte besprochen ... Weiterlesen hat einige großartige Dinge für Wissenschaft und Technologie getan: Es wird verwendet, um den Klimawandel vorherzusagen und daran zu arbeiten Probleme der Luft- und Raumfahrttechnik, die Kodierung von Genomen und vieles mehr sind sehr verarbeitungsintensiv Aufgaben.
Nun rief eine neue Firma an Unwahrscheinlich untersucht, was diese Technologie mit verteilten, dynamischen und ständig aktualisierten virtuellen Welten für die Spielewelt tun könnte - und sie könnte die Art und Weise verändern, wie wir Spiele spielen.
Welten, die existieren, wenn Sie nicht da sind
In den meisten Videospielen gerät die Welt in eine Stase, wenn Sie das Spiel ausschalten - nichts passiert, weil Sie nicht da sind, um es zu simulieren - die Teile bleiben nur im Speicher. Oft verwirft das Spiel sogar Ihre Änderungen und kehrt zu seinem ursprünglichen Zustand zurück - denken Sie an ein MMO mit NPCs, die durch dieselben Gespräche immer wieder lippensynchronisieren.
Einige Spiele gehen jedoch darüber hinaus und verwenden eine Spielwelt, die auch dann weiterläuft, wenn niemand in der Nähe ist. Diese Art von Spielen führt zu extrem beeindruckenden Umgebungen, da bei jeder Anmeldung neue Dinge zu sehen, zu erkunden und zu interagieren sind. EVE Online, Zweites Leben, Star Citizen, und Die Besatzung Alle setzen auf hartnäckiges Weltspiel.
Während viele Spiele nur darauf abzielen, eine Weile Spaß zu machen, konzentrieren sich Spiele mit beständiger Welt im Allgemeinen darauf Spieler in das Universum des Spiels einbeziehen und ihnen das Gefühl geben, tatsächlich ein Teil davon zu sein Universum. Der Aufbau einer Welt mit kausaler Tiefe und Komplexität würde dazu beitragen, dass sie sich lebendig fühlen - und den Umfang des Gameplays enorm erweitern.
Um diese Welten zu erschaffen, müssen Hunderte oder Tausende von Computern auf der ganzen Welt 24 Stunden am Tag, 7 Tage die Woche zusammenarbeiten, damit das Universum weiter tickt. Das versucht Improbable zu ermöglichen.
Was ist anders an Unwahrscheinlich?
Wenn diese Spiele, die es schon seit Jahren gibt, diese komplexen dynamischen Welten haben, was ist dann so aufregend daran, dass Unwahrscheinlich in das Spiel einsteigt? Die Antwort ist einfach: Unwahrscheinlich möchte all diese Komplexität einfach machen. Sie möchten neue Technologien einsetzen, um diese Tiefe zum Standard zu machen - etwas, das von jedem Spiel problemlos integriert werden kann. Um dies zu erreichen, lernen sie aus den Schwierigkeiten, mit denen frühere verteilte Virtual-World-Engines konfrontiert waren.
In einem (n Interview mit VerdrahtetMark Ferlatte, ein langjähriger Aufseher von Zweites Leben, wies darauf hin, dass die Architektur dahinter Zweites Leben Dies könnte dazu führen, dass einige Computer überlastet werden, was das Netzwerk verlangsamt und das verteilte Rechnen nicht voll ausnutzt.
Die neue Technologie von Improbable wurde entwickelt, um viele Backend-Aufgaben im Auftrag der Entwickler zu erledigen und Berechnungen und Bandbreite automatisch zu verschieben, um zu verhindern, dass Teile des Systems überlastet werden. Vom Ende des Entwicklers an müssen sie nicht darüber nachdenken. Sie können einfach diese reichhaltigen, komplexen und detaillierten Welten erstellen und die Software die Details herausarbeiten lassen.
Dies ist natürlich keine kleine Aufgabe; Distributed Computing ist kompliziert, Persistent-World-Spiele sind kompliziert und schaffen eine Art Die Blaupause, auf der verschiedene Designer aufbauen und ihre Spiele schnell bereitstellen können, ist kolossal Unternehmen.
Unwahrscheinlich erkennt die Schwierigkeit dieses Ziels an, aber eine kürzlich getätigte Investition von 20 Millionen US-Dollar aus Das führende Venture-Capital-Unternehmen Andreesen Horowitz weist darauf hin, dass einige kluge Leute glauben, dass dies der Fall ist möglich. Nicht nur möglich, sondern wahrscheinlich sehr, sehr profitabel. Und wenn Unwahrscheinlich das - ähm - unwahrscheinlich - macht und dies schafft, wäre es keine Überraschung, wenn die Technologie wie eine Rakete abhebt. Wenn es einfach ist, für jedes Spiel eine riesige, weitläufige und beständige Welt aufzubauen, wird die Akzeptanz schnell sein.
Über das Spielen hinausgehen
Interessanterweise könnte diese Technologie zwar die Zukunft des Spielens sein, sie könnte jedoch auch eine wichtige Rolle bei den zuvor diskutierten Arten von verteilten Computerprojekten spielen. Wenn die Architektur von Improbable für eine schnelle Bereitstellung verwendet werden kann verteilte Systeme für Wissenschaftler 10 Möglichkeiten, Ihre CPU-Zeit für die Wissenschaft zu spenden Weiterlesen Neben den Spieledesignern konnten wir einen starken Anstieg der Anzahl dieser Art von Computerprojekten feststellen.
Es ist sogar denkbar, dass diese Art von System für eine Vielzahl anderer Projekte verwendet werden kann. Dinge wie studentische Forschung, Design, künstliche Intelligenz Was künstliche Intelligenz nicht istWerden intelligente, empfindungsfähige Roboter die Welt erobern? Nicht heute - und vielleicht nie. Weiterlesen ... Die Möglichkeiten sind wirklich nur durch unseren Ehrgeiz begrenzt. Wenn wir einen einzelnen Supercomputer verwenden können, um einen Teil des Gehirns zu simulieren, stellen Sie sich vor, was wir mit einer dauerhaften Verbindung zwischen Tausenden von Computern tun könnten, die alle an demselben Projekt arbeiten.
Grenzen verschwinden
Mit zunehmender Rechenleistung für Spieleentwickler werden die Welten, in denen wir unsere Zeit verbringen, zu größer, komplizierter und noch unvorhersehbarer Niemandshimmel und die Zukunft der prozeduralen SpieleWenn Sie noch nichts von No Man's Sky gehört haben, verpassen Sie es. Dieses Open-World-Abenteuerspiel soll einen neuen Standard in der prozeduralen Generierung einführen, ein Thema, das zutiefst interessant ist, auch wenn Sie nicht ... Weiterlesen wie sie ohne unseren ständigen Input wachsen. Kurz gesagt, sie werden der realen Welt ähnlicher. Das war die Idee dahinter Zweites Leben, Letztendlich.
Bei einer effizienteren und effektiveren Architektur ist nicht abzusehen, wie diese virtuellen Welten aussehen werden. Es ist ein sehr aufregender Gedanke für die Spielebranche!
Spielst du Persistent-World-Spiele? Denken Sie, dass Spiele, die komplizierter, fortgeschrittener und immersiver sind, Sie ansprechen würden? Haben Sie Angst, dass die Technologie von Improbable empfindungsfähig wird und die Welt erobert? Teilen Sie Ihre Gedanken unten!
Bildnachweis: jijomathaiddesigners über Shutterstock.com.
Dann ist ein Content-Strategie- und Marketingberater, der Unternehmen dabei hilft, Nachfrage und Leads zu generieren. Er bloggt auch über Strategie- und Content-Marketing auf dannalbright.com.