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Mit geschätzten 2,5 Milliarden Fans ist Cricket eine der größten und beliebtesten Sportarten der Welt. Allein in Indien ist Cricket satte 5,3 Milliarden Dollar wert. Sachin Tendulkar, Donald Bradman, Brian Lara und MS Dhoni sind nur einige Legenden, deren Namen in den Herzen von Millionen leben.

Es ist keine Überraschung, dass Cricket seinen Weg in die virtuelle Realität, in Videospiele und andere Variationen wie Buch- und Handcricket gefunden hat. Gehen Sie in diesem Spiel noch einen Schritt weiter, indem Sie mit Python ein Hand-Cricket-Spiel erstellen.

Was ist Handcricket?

Handcricket ist ein Spiel, bei dem zwei Spieler mit ihren Fingern gegeneinander antreten. In jeder Runde zeigen beide Spieler gleichzeitig mit ihren Fingern eine Zahl an. Wenn die Ergebnisse übereinstimmen, ist der Schlagmann draußen, ansonsten erhalten sie ihre Nummer als Läufe. Schließlich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten das Spiel.

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Sie können dieses Spiel bauen und es auch gegen einen Computer spielen. Anstatt die Finger auszustrecken, um die Partitur darzustellen, geben Sie sie in das Programm ein. Python ist eine der am einfachsten und bequemsten zu verwendenden Sprachen. Wenn Sie noch keine Erfahrung mit Python haben, können Sie sich mit jedem davon vertraut machen kostenlose Online-Python-Kurse für Anfänger.

Sobald Sie die Grundlagen gelernt haben, ist es eine gute Idee, Miniprojekte und Spiele zu erstellen, um Ihr Lernen zu festigen. Sie können damit beginnen, eine Digitaluhr zu bauen, Würfel zu würfeln, ein Quiz oder einen Wortzähler zu bauen. Auch hiervon können Sie sich inspirieren lassen Python-Projektideen für Anfänger.

So erstellen Sie ein Hand-Cricket-Spiel mit Python

Hier finden Sie den Quellcode von Hand Cricket Using Python GitHub Repository.

Importieren Sie die Zufallsbibliothek, die für den ersten Wurf und die Auswahl des Computers erforderlich ist. Definieren Sie eine Funktion namens Eingabe_Nummer die zwei Argumente akzeptiert, Mindest Und max bzw. um die Eingabe des Benutzers zu validieren. Verwendung der Eingang() Funktion, speichern Sie die Zahl, die der Benutzer in eine Variable eingibt Anzahl, und wandeln Sie es mithilfe von vom Standard-String in den Integer-Typ um int().

Wenn die vom Benutzer eingegebene Zahl größer als die Höchstgrenze oder kleiner als die Mindestgrenze ist, bitten Sie den Benutzer, eine gültige Auswahl einzugeben Aufruf der Funktion rekursiv. Wenn die Nummer innerhalb des Bereichs liegt, geben Sie sie zurück.

importieren willkürlich

defEingabe_Nummer(Minimal Maximal):
num = int (eingabe())

Wenn Anzahl > max oder Anzahl drucken("Gültige Wahl eingeben")
zurückkehren input_num (min, max)
anders:
zurückkehren Anzahl

Definiere eine Funktion Innings die den aktuellen Schlagmann und die zu verfolgenden Läufe als Eingabeargumente akzeptiert. Bitten Sie den Benutzer, Zahlen im Bereich von eins bis sechs einzugeben. Wenn sowohl der Benutzer als auch der Computer nach den Regeln des Handcricket dieselbe Nummer wählen, ist der aktuelle Schlagmann draußen.

Initialisieren Sie eine Variable gesamt um die von einem Schlagmann erzielten Gesamtläufe zu speichern und auf Null zu setzen. Beginne ein Unendliches während Schleife und rufe die auf input_num() Funktion zum Speichern und Validieren der Eingaben des Benutzers. Verwenden Sie die zufälligen Module randint() Funktion, um eine Zufallszahl zwischen eins und sechs für den Computer zu wählen.

Zeigen Sie die Entscheidungen beider Spieler an und prüfen Sie dann, ob sie gleich sind. Wenn dies der Fall ist, zeigen Sie an, dass der Schlagmann aus ist, und geben Sie die Gesamtzahl der Runs zurück, die er in diesem Inning erzielt hat.

Überprüfen Sie andernfalls, wer schlägt, und addieren Sie den entsprechenden Wert ebenfalls zur Gesamtpunktzahl pnum oder cnum. Zeigt den aktuellen Punktestand des Schlagmanns an.

Im Falle des zweiten Innings möchten Sie überprüfen, ob der Schlagmann den Punktestand seines Gegners bereits geschlagen hat. Überprüfen Sie dazu, ob die jagen Wert nicht leer ist und die Punktzahl des Schlagmanns größer ist. Wenn ja, geben Sie ihre Gewinnpunktzahl zurück.

defInnings(Schlagmann, to_chase):
drucken("Geben Sie Zahlen zwischen 1 und 6 ein. Wenn Sie beide dieselbe Nummer wählen, dann " + Schlagmann + " ist aus")
insgesamt = 0

währendWAHR:
pnum = input_num (1, 6)
cnum = random.randint (1, 6)

drucken("Benutzer gewählt", pnum)
drucken("Computer hat gewählt", cnum)

Wenn pnum == cnum:
drucken (Schlagmann + " ist aus")
zurückkehren gesamt
anders:
total = total + (pnum Wenn Schlagmann == "Benutzer"anders cnum)
drucken (Schlagmann + "Punktzahl ist", insgesamt)
Wenn jagen IstnichtKeinerUnd insgesamt > to_chase:
zurückkehren gesamt

Zeigen Sie die Toss-Nachricht an und bestätigen Sie die Auswahl des Benutzers mit input_num() Funktion. Wirf die Münze und speichere das Ergebnis in der Variablen Münze. Initialisieren Sie den Standardwert von player_bowls zu falsch. Wenn der Münzwurf mit der Wahl des Benutzers übereinstimmt, gewinnt der Benutzer den Wurf und wählt zwischen Schlagen und Bowling.

Nehmen Sie die Auswahl des Benutzers und überprüfen Sie, ob er eine eingegeben hat. Wenn ja, werten Sie den Ausdruck als wahr aus und speichern Sie ihn in der player_bowls Variable. Zeigen Sie die Auswahl des Benutzers an. Auf der anderen Seite, wenn der Computer den Wurf gewonnen hat, ausführen randint() und werten Sie den entsprechenden Wert aus player_bowls.

Zeigen Sie die Wahl des Computers an und beginnen Sie mit den Innings.

drucken("Zeit für den Wurf, geben Sie 0 für Kopf und 1 für Zahl ein")
Wahl = Eingabe_Nummer (0, 1)
Münze = random.randint (0, 1)
player_bowls = FALSCH

Wenn Münze == Wahl:
drucken("Du hast den Wurf gewonnen")
drucken(„Wähle 0 zum Schlagen, 1 zum Bowlen“)
player_bowls = input_num (0, 1) == 1

Wenn player_bowls:
drucken("Du hast dich für Bowling entschieden")
anders:
drucken("Du hast dich entschieden zu schlagen")
anders:
drucken(„Der Computer hat den Wurf gewonnen“)
player_bowls = random.randint(0, 1) == 1

Wenn player_bowls:
drucken("Computer hat sich entschieden zu schlagen")
anders:
drucken("Computer wählte Bowling")

Wenn player_bowls stimmt, der Computer schlägt zuerst und umgekehrt. Berechnen Sie die in einem Innings erzielten Runs mit der zuvor definierten Funktion. Die Funktion erfordert den Namen des aktuellen Schlagmanns und die zu verfolgenden Läufe. Wenn der erste Schlagmann den Punktestand festlegt, machen Sie ihn zu einem optionalen Parameter und passen Sie Keiner. Übergeben Sie für die zweiten Innings die Punktzahl des Schlagmanns, der das Ziel gesetzt hat.

Wenn player_bowls:
comp_score = Innings ("Computer", Keiner)
user_score = Innings ("Benutzer", comp_score)
anders:
user_score = Innings ("Benutzer", Keiner)
comp_score = Innings ("Computer", user_score)

Wenn der Computer weniger Punkte erzielt als der Benutzer, gewinnt der Benutzer und umgekehrt. Falls die Punktzahlen gleich sind, zeigen Sie ein Unentschieden an.

Wenn comp_score < user_score:
drucken(„Benutzer gewinnt“)
elf user_score < comp_score:
drucken("Computer gewinnt")
anders:
drucken("Unentschieden")

Setzen Sie den gesamten Code zusammen und machen Sie sich bereit, jederzeit und überall Handcricket zu spielen, direkt an Ihren Fingerspitzen.

Die Ausgabe von Hand Cricket mit Python

Sie können die Ausgabe eines Handcricket-Spiels mit Python wie folgt sehen:

Wenn Sie das Programm ausführen, fordert Sie das Programm auf, eine Wahl für den Wurf zu treffen, und weist das entsprechende Ergebnis zu. Wenn Sie gewinnen, können Sie entscheiden, ob Sie schlagen oder kegeln möchten, sonst trifft der Computer eine Entscheidung. Jedes Inning wird fortgesetzt, bis die Zahlen übereinstimmen und einer aus ist. Am Ende vergleicht der Computer das Endergebnis und kürt den Sieger.

Terminalbasierte Spiele in Python

Das Bauen von Spielen ist eine erstaunliche Art, Python zu lernen, und es macht viel Spaß. Sie müssen kein Experte sein, um mit dem Programmieren und Experimentieren in Python zu beginnen. Mit genau den richtigen Grundlagen können Sie einige erstaunliche Terminalspiele erstellen.

Beginnen Sie mit dem Bau von Magic 8 Ball, Hangman, Rock Paper Scissors, Mad Libs Generator und dem Zahlenratespiel. Erkunden Sie im weiteren Verlauf die PyGame-Bibliothek, um auch Ihre eigenen grafischen Videospiele zu erstellen.