Die Spielebranche ist für viele große Technologieunternehmen zu einem Friedhof geworden, die sich mit großen Erfolgsträumen in sie wagen, nur um den Albtraum eines radikalen Scheiterns zu erleiden.

Das jüngste Opfer ist Google, das seinen Stadia-Cloud-Gaming-Dienst herunterfahren und Spieler zurückerstatten wird. Hier ist der Grund.

Google Stadia wird heruntergefahren

Laut einem Beitrag auf Das Schlüsselwort, Stadia wird am 18. Januar 2023 endgültig eingestellt und alle Spieler erstattet (Details zur Erstattung werden später bekannt gegeben):

Vor ein paar Jahren haben wir mit Stadia einen Consumer-Gaming-Dienst eingeführt. Und obwohl der Ansatz von Stadia zum Streamen von Spielen für Verbraucher auf einer starken technologischen Grundlage aufbaut, hat er nicht gewonnen die Traktion bei den Nutzern, die wir erwartet haben, also haben wir die schwierige Entscheidung getroffen, unser Stadia-Streaming einzustellen Service.

Die Stadia-Plattform und die Spieleserver bleiben bis zum 18. Januar 2023 online:

instagram viewer

Die Spieler haben weiterhin Zugriff auf ihre Spielebibliothek und können bis zum 18. Januar 2023 spielen, damit sie die letzten Spielsitzungen abschließen können. Wir erstatten alle Käufe von Stadia-Hardware, die über den Google Store getätigt wurden, sowie alle Käufe von Spielen und Zusatzinhalten, die über den Stadia Store getätigt wurden. Wir gehen davon aus, dass die meisten Rückerstattungen bis Mitte Januar 2023 abgeschlossen sein werden.

Darüber hinaus hat Google alle kommerziellen Transaktionen im Spiel deaktiviert. Die meisten Spiele werden jedoch weiterhin wie gewohnt gespielt.

Spieler müssen die erstattete Hardware nicht zurückgeben, daher ist dies ein Totalschaden für Google. Stadia Pro-Abonnements sind nicht erstattungsfähig, Spieler müssen jedoch keine weiteren Gebühren zahlen.

Warum tötet Google Stadia?

Allerdings sind da mehrere Gründe, warum Cloud-Gaming nicht zum Mainstream werden sollte, gibt es bestimmte Gründe, warum Stadia gescheitert ist.

1. Stadias katastrophaler Start

Google startete und vermarktete Stadia ohne Schlüsselfunktionen wie Familienfreigabe, Wireless-Controller-Unterstützung auf Telefonen oder PCs, Buddy Pass und Crowd Play. Mit anderen Worten, Stadia startete ohne die Möglichkeit, gegen Familie und Freunde zu spielen oder mit ihnen zusammenzuarbeiten.

Der erste Eindruck ist alles, besonders in der Gaming-Community. Als sich herumgesprochen hatte, dass Stadia ohne diese Schlüsselfunktionen gestartet wurde, haben sich die Spieler nicht angemeldet.

2. Internet-Nachteile

Stadia verlangte von Spielern eine Internetverbindung mit mindestens 35 Mbit/s, um eine 4K-Auflösung und 60 FPS zu erhalten, oder 10 Mbit/s für 720p und 60 FPS. Es stimmt zwar, dass diese Ebene der Internetverbindung vielen Menschen zugänglich ist, aber die harte Realität ist, dass viele Spieler nicht gerade im Geld schwimmen.

Für viele verbieten Datenobergrenzen für den Internetzugang unbegrenztes Streaming (Cloud-Gaming saugt eine Menge Daten pro Stunde auf). Ein Android-Gamer mit kleinem Budget hat eine Vielzahl von Android-Spiele, die überhaupt kein Internet benötigen, was der Stadia-Crew zu denken geben sollte.

Zweitens, wenn Ihre Internetverbindung unzuverlässig ist, ist Ihr Spielerlebnis unzuverlässig. Und wenn Ihr Gerät 4K nicht unterstützt, dann ist das Aussehen und die Haptik Ihres Spiels entsprechend begrenzt.

Alles in allem machten diese Nachteile Stadia gegenüber Konsolen und Geräten, die Spiele lokal mit hoher Auflösung hosten, nicht wettbewerbsfähig, wodurch die Massenakzeptanz stark eingeschränkt wurde.

3. Schwache Spielebibliothek

Stadia startete ohne starke Exklusivtitel. Die Situation wurde noch schlimmer, als Google Stadias internes First-Party-Entwicklungsstudio schloss und seine Top-Führungskräfte für die Spieleentwicklung verlor.

Stadia verließ sich schließlich auf Entwickler von Drittanbietertiteln, die niemanden wirklich interessierten, und hatte während seiner kurzen Lebensdauer weiterhin eine schwache Bibliothek. Blockbuster-Titel wie Minecraft und Fortnite interessierten sich nicht für Stadia, da sie bereits anderswo verfügbar waren. Infolgedessen wurden nur wenige Spieler von Stadia angezogen.

4. Kosten

Stadia berechnete den Spielern eine Abonnementgebühr von 9,99 $/Monat oder 99,99 $/Jahr, und obendrein mussten die Spieler die Spiele zum vollen Preis kaufen. Für Gamer, die lieber den vollen Preis für ein Spiel bezahlen würden, das sie für immer auf ihrer Konsole oder ihrem PC besitzen, machte das keinen Sinn.

Darüber hinaus bieten Streaming-Dienste wie PlayStation Plus oder Xbox Game Pass neben ihren viel besser entwickelten Ökosystemen ein viel besseres Preis-Leistungs-Verhältnis als Stadia.

Als die BBC Anmerkungen:

Was für Xbox und PlayStation funktioniert, ist schwer zu replizieren, wenn ihre Kunden bereits auf Konsolen und berappen Abonnements - und die Firmen dahinter, Microsoft und Sony, haben lukrative Geschäfte mit den größten Spielen der Welt abgeschlossen Verlag.

Stadia hatte nie eine Chance

Entsprechend Geschäftseingeweihter (Content behind Paywall) hatte Google Stadia im Jahr 2020 nur rund 750.000 monatlich aktive Nutzer und verfehlte Berichten zufolge das Google-Ziel von 1 Million monatlich aktiven Nutzern. Das ist wirklich schlecht, wenn man es mit Konkurrenten wie Xbox Live vergleicht (Statistik) und PlayStation Network (Statistik), dessen monatlich aktive Nutzer zu diesem Zeitpunkt die 100-Millionen-Marke erreicht oder überschritten hatten.

Google, das dafür bekannt ist, erfolglose Produkte rücksichtslos zu töten, muss das Aufholen bald aufgegeben und den Stecker gezogen haben. Stadia hatte nie eine Chance.

Das Scheitern von Google wird andere nicht aufhalten

Das Versagen von Google wird andere nicht davon abhalten, es zu versuchen. Mit Spielen lässt sich einfach zu viel Geld verdienen.

Der neueste große Tech-Einsteiger ist Netflix, das in Finnland ein eigenes Gaming-Studio gegründet hat. Wird Netflix den Gaming-Friedhof meiden, der viele seiner großen Tech-Gegenstücke beansprucht hat, und dauerhaften Erfolg haben?

Nur die Zeit kann es verraten.