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Wenn Sie nach einer lustigen Ablenkung suchen, ist Wortsalat eine gute Option, sowohl zum Spielen als auch zum Programmieren. Angetrieben von Pythons Tkinter-Modul können Sie dieses Kinderspiel in einer praktischen GUI-App erstellen und spielen.

Das Programm zeigt ein durcheinandergebrachtes Wort an, das Sie wieder in seine ursprüngliche Form bringen müssen. Wenn Sie nicht weiterkommen, können Sie auf die Schaltfläche „Hinweis“ klicken, um jeweils einen Buchstaben anzuzeigen. Erraten Sie das Wort richtig und gewinnen Sie groß!

Das Random- und Tkinter-Modul

Das Random-Modul ist ein eingebautes Python-Modul, das zum Generieren von Pseudozufallszahlen verwendet wird. Damit können Sie Zufallszahlen generieren, zufällige Elemente aus einer Liste auswählen, den Inhalt einer Liste mischen und vieles mehr.

Dieses Modul kann Ihnen dabei helfen, verschiedene Arten von Apps zu erstellen, darunter eine Würfelwurfsimulation, einen Listenmischer oder eine

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Zufallsgenerator für Passwörter. Sie können es auch verwenden, um Spiele wie z Handgrille und Zahlenraten.

Mit Tkinter können Sie Desktop-Anwendungen erstellen. Es bietet eine Vielzahl von Widgets wie Schaltflächen, Beschriftungen und Textfelder, die die Entwicklung von Apps erleichtern. Um Tkinter zu installieren, öffnen Sie ein Terminal und führen Sie Folgendes aus:

pip installiere tkinter

So erstellen Sie ein Word-Jumble-Spiel mit Python

Hier finden Sie den Quellcode des Word Jumble Game mit Python GitHub-Repository.

Importieren Sie die Module Tkinter und Random. Initialisieren Sie die Tkinter-Instanz und zeigen Sie das Root-Fenster an. Legen Sie die Abmessungen in Pixel, den Titel und die Hintergrundfarbe des Fensters fest.

aus tkinter importieren *
aus willkürlich importieren Auswahl
aus willkürlich importieren Mischen

Wurzel = Tk()
root.title("Wort-Wirrwarr-Spiel")
root.geometry("700 x 500")
root.configure (Hintergrund='Wasser')

Definieren Sie ein Label-Widget, um das durcheinandergebrachte Wort anzuzeigen. Geben Sie das übergeordnete Fenster an, in dem Sie es platzieren möchten, den anzuzeigenden Text, den Schriftstil und die Hintergrundfarbe. Organisieren Sie das Widget und fügen Sie etwas Polsterung hinzu.

Funktion definieren, Mischer. Konfigurieren Sie die Hinweisbezeichnung so, dass anfänglich eine leere Zeichenfolge angezeigt wird, und setzen Sie die globale Hinweisvariable auf null. Löschen Sie alle Inhalte aufgrund der früheren Ausführung des Programms und zeigen Sie stattdessen eine Eingabezeichenfolge an.

my_label = Bezeichnung (root, text="", Schriftart=("Arial", 48), bg='Wasser')
my_label.pack (pady=20)

defMischer():
hint_label.config (text='')
global Hinweis_Anzahl
hint_count = 0
entry_answer.delete(0, ENDE)
answer_label.config (text='', bg='Wasser')

Definieren Sie eine Liste von Wörtern, die als Datensatz für das Wort-Jumble-Spiel dienen. Wählen Sie ein zufälliges Wort aus der Liste aus und erstellen Sie eine Liste seiner einzelnen Buchstaben. Mischen Sie die Liste und reformieren Sie das Wort, indem Sie darüber iterieren und es in einer Zeichenfolge speichern. Zeigen Sie das durcheinandergebrachte Wort über das Etikett auf dem Bildschirm an.

 Früchte = ['Apfel', 'Banane', 'Erdbeere', 'Wassermelone', 'Kiwi']
global Wort
Wort = Wahl (Früchte)
break_apart_word = Liste (Wort)
Mischen (break_apart_word)
global shuffled_word
shuffled_word = ''

für Brief In break_apart_word:
shuffled_word += Buchstabe

my_label.config (text=gemischtes_wort)

Versuchen Sie, eine Reihe von Wörtern aus einer Datei als Erweiterung für dieses Projekt zu laden. Die Wörterbuchdatei – /usr/share/dict/words unter Linux/macOS – ist eine hervorragende Quelle für Wörter.

Funktion definieren, antworten. Wenn das Wort mit der Eingabe des Benutzers übereinstimmt, wird eine Gewinnnachricht in grüner Farbe angezeigt. Andernfalls wird die falsche Antwort in roter Farbe angezeigt.

defantworten():
Wenn Wort == Eintrag_Antwort.get():
answer_label.config (text="Korrekte Antwort!", bg='Wasser', fg='Grün')
anders:
answer_label.config (text="Falsche Antwort, bitte versuche es erneut.", bg='Wasser', fg='Rot')

Funktion definieren, Hinweis, um den globalen hint_count zu überprüfen. Wenn die Anzahl kleiner als die Wortlänge ist, zeigen Sie den nächsten Buchstaben der richtigen Antwort an. Erhöhen Sie die Anzahl der Hinweisbuchstaben, damit das Programm beim nächsten Ausführen der Funktion den nächsten Buchstaben anzeigt.

defHinweis(zählen):
global Hinweis_Anzahl
hint_count = zählen
word_length = len (Wort)

Wenn Anzahl < Wortlänge:
hint_label.config (text=F'{hint_label["Text"]}{Wortzahl]}', bg='Wasser')
Hinweis_Anzahl += 1

Definieren Sie ein Eingabe-Widget, um Eingaben vom Benutzer entgegenzunehmen. Geben Sie das übergeordnete Fenster an, in dem Sie dieses Widget platzieren möchten, zusammen mit seinem Schriftstil, und organisieren Sie es, indem Sie etwas Abstand für ausreichend Platz lassen.

Definieren Sie einen Rahmen für die Schaltflächen. Ein Frame fungiert als Container, der die Platzierung anderer Widgets steuert. Es ordnet das Layout an und bietet Polsterung mit rechteckigen Abschnitten auf dem Bildschirm. Legen Sie das übergeordnete Fenster, in dem Sie den Rahmen platzieren möchten, zusammen mit der Hintergrundfarbe fest.

entry_answer = Eintrag (root, font=("Arial", 24))
entry_answer.pack (pady=20)

button_frame = Rahmen (root, bg='Wasser')
button_frame.pack (pady=20)

Deklarieren Sie drei Schaltflächen: eine, um die richtige Antwort anzuzeigen, eine, um ein anderes Wort auszuwählen, und die andere, um Hinweise anzuzeigen. Geben Sie den Rahmen an, in dem Sie jede Schaltfläche platzieren möchten, und den Text, der angezeigt werden soll. Übergeben Sie auch die Funktion, die ausgeführt werden soll, wenn der Benutzer darauf klickt, die Hintergrundfarbe, Breite und Schriftgröße.

Verwenden Sie die Netz() Manager, diese Schaltflächen in einer Zeile und drei verschiedenen Spalten zu platzieren. Sie können eine Auffüllung angeben, um Platz zwischen den Schaltflächen hinzuzufügen.

answer_button = Schaltfläche (button_frame, text="Antworten", Befehl=Antwort, bg='orange', Breite =8, Schriftart=10)
answer_button.grid (Zeile=0, Spalte=0, padx=10)

my_button = Schaltfläche (button_frame, text="Wähle ein anderes Wort", command=shuffler, bg='orange', Breite =15, Schriftart=10)
my_button.grid (Zeile=0, Spalte=1, padx=10)

hint_button = Schaltfläche (button_frame, text="Hinweis", Befehl=Lambda: Hinweis (Hint_count), bg='orange', Breite =5, Schriftart=10)
hint_button.grid (Zeile=0, Spalte=2, padx=10)

Erstellen Sie Etiketten für die Antwort und den Hinweis. Geben Sie das übergeordnete Fenster an, in dem Sie die Beschriftungen platzieren möchten, den Text, den es anzeigen soll, und den Schriftstil, und organisieren Sie es mit Pack(). Übergeben Sie einen Füllwert, pady, zur besseren Platzierung der Etiketten.

answer_label = Bezeichnung (root, text='', Schriftart=("Arial", 22))
answer_label.pack (pady=20)

hint_label = Bezeichnung (root, text='', Schriftart=("Arial", 22), bg='Wasser')
hint_label.pack (pady=10)

Rufen Sie die Funktion shuffler() auf, um das Spiel einzurichten. Dann ruf an Hauptschleife() um die Tkinter-Ereignisschleife auszuführen und auf Ereignisse (z. B. Tastendrücke) zu warten, bis Sie das Fenster schließen.

Mischer ()
root.mainloop()

Setzen Sie den gesamten Code zusammen und spielen Sie das Wort-Jumble-Spiel jederzeit und überall.

Beispielausgabe des Wort-Jumble-Spiels

Beim Ausführen des Programms wird ein gemischtes Wort zusammen mit den Schaltflächen Antwort, Anderes Wort auswählen und Hinweis angezeigt. Beim Anklicken der Hinweis drücken, zeigt das Programm nacheinander die Buchstaben der richtigen Antwort an. Wenn Sie die richtige Antwort eingeben, zeigt das Programm die Gewinnnachricht in Grün an.

Wenn Sie die falsche Antwort erraten, fordert Sie das Programm in roter Farbe auf, es noch einmal zu versuchen.

Wortspiele mit Python

Mit Python können Sie eine breite und spannende Palette von Wortspielen entwickeln. Beispiele sind Scrabble, Hangman, Kreuzworträtsel, Mad Libs und Anagramme. Diese Wortspiele können Terminal-basiert oder GUI-basiert sein, wie Sie hier gesehen haben.

Mit Tkinter können Sie ganz einfach GUI-Spiele erstellen. Sie müssen lediglich das Modul importieren, ein Fenster generieren, Widgets hinzufügen und die Ereignisschleife ausführen. Für fortgeschrittenere Spiele können Sie die Module Pygame, Kivy und Panda 3D erkunden.