Mit all den Neuigkeiten, die sich um das Facebook-Metaverse drehen, ist das Interesse an früheren Versuchen zur Schaffung virtueller Welten gestiegen. Obwohl einige davon einen Präzedenzfall geschaffen haben, wurde keiner von ihnen zuvor tatsächlich als Metaverse bezeichnet.

Der Hauptgrund war, dass sie entweder als Spiel gedacht waren oder keine Anhängerschaft aufrecht erhalten konnten.

Aber eines, das heraussticht, ist Second Life, eine virtuelle Welt, die 2003 eingeführt wurde. Das Interesse an dem Projekt ist mit Gesprächen rund um das Metaversum wieder gestiegen, da Second Life eine eigene virtuelle Welt ist, die nur für soziale Interaktion gebaut wurde.

Hier ist, was Sie über die Plattform wissen sollten und wie sie sich im Laufe der Jahre entwickelt hat ...

Was ist SecondLife?

Second Life ist eine riesige 3D-generierte virtuelle Welt und Plattform voller nutzergenerierter Inhalte, auf der Menschen in Echtzeit miteinander interagieren können. Es beherbergt auch eine florierende Weltwirtschaft. Die Plattform wurde am 23. Juni 2003 von Linden Lab offiziell der Öffentlichkeit vorgestellt, ihre Entwicklung reicht jedoch mindestens bis in die späten 1990er Jahre zurück.

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Residents of Second Life, wie Benutzer genannt werden, haben kein bestimmtes Ziel, und es gibt keine traditionellen Spielmechaniken oder -regeln. Second Life ist bestrebt, sich auf soziale Interaktion, benutzergenerierte Inhalte und Benutzerfreiheit zu konzentrieren. Daher ist die virtuelle Welt viel enger mit den sozialen Medien verbunden als mit der Videospielindustrie.

Second Life wurde jedoch oft als Videospiel angesehen, da es viele große soziale Plattformen vorwegnahm. Was es wirklich von anderen abhebt, ist nicht nur die Freiheit seiner Bewohner, die Welt zu durchstreifen und miteinander zu interagieren, sondern auch seine florierende, vollwertige In-World-Wirtschaft und nutzergenerierte Inhalte.

Ähnlich wie in einem CRPG oder einem MMO repräsentieren sich die Bewohner von Second Life durch Avatare. Diese sind hochgradig anpassbar und Sie können fast alles sein, von einem blauen Schlumpf bis zu einem riesigen, zwei Meter großen Oger.

Der bahnbrechendste Aspekt von Second Life ist jedoch, dass die Bewohner fast alles tun können, was Menschen im wirklichen Leben tun, wie Filme ansehen, Musik hören, Spiele spielen, auf Partys gehen, Dinge kaufen oder verkaufen und neue Inhalte für die Welt erstellen, seien es Gegenstände oder sogar Gebäude. Tatsächlich werden die meisten Inhalte, Wahrzeichen und sogar Animationen der Welt von Einwohnern erstellt.

Außerdem ist die wirtschaftliche Aktivität, an der Sie teilnehmen können, nicht auf den Kauf und Verkauf von Gegenständen beschränkt. Sie können auch Immobilien kaufen oder verkaufen. Reguläre Second Life-Bewohner erwerben in der Regel Grundstücke und Häuser, um darin zu wohnen.

Second Life entstand aus einer Idee des Gründers und ehemaligen CEO von Linden Lab, Phillip Rosedale. Entsprechend der Wiki des Spiels, hatte er eine Vision von „einer riesigen grünen, durchgehenden Landschaft, verteilt auf mehrere Server“. Es erfreute sich in den 2000er Jahren großer Beliebtheit und gilt als bahnbrechender Versuch, eine virtuelle Welt zu erschaffen.

In vielerlei Hinsicht ist Second Life die Grundlage, an die wir denken, wenn wir darüber nachdenken was das Metaverse ist.

Eine kurze Geschichte des zweiten Lebens

Linden Lab, das Unternehmen hinter der Entwicklung von Second Life, wurde 1999 von Phillip Rosedale gegründet. Er war der erste CEO des Unternehmens und ist den Einwohnern von Second Life als Phillip Linden bekannt. Linden Lab begann als Hardware-Unternehmen, das sich mit der Entwicklung haptischer Technologie befasste.

LindenWelt

Das Unternehmen benötigte eine Softwareanwendung zum Testen dieser haptischen Technologiehardware. Ungefähr zu dieser Zeit im Jahr 2001 wurde LindenWorld geschaffen, um diese Aufgabe zu erfüllen – und als solche nicht öffentlich zugänglich. Aber es würde weiterhin als frühes Alpha für das fungieren, was später Second Life werden sollte.

Benutzer konnten Kontakte knüpfen, an zielorientierten Spielen teilnehmen und mit der virtuellen Welt um sie herum interagieren. Die Simulation war jedoch immer noch sehr waffenorientiert und spielte sich ähnlich wie ein Ego-Shooter.

Zweites Leben

Der Ansatz des Unternehmens würde sich bald von der Entwicklung dieser Testplattform auf die verlagern Entwicklung seiner virtuellen Welt, die 2002 in Second Life umbenannt wurde Beta eingetreten. Die Open Public Beta begann im Jahr 2002 und wurde im Juni 2003 offiziell gestartet, als die Bevölkerung und das Land wuchsen.

In diesem Stadium der virtuellen Welt bestand die Weltkarte oder das Raster aus 16 Regionen. Es gab immer noch keine Währung und die Bewohner konnten sich nicht einmal teleportieren. Aber die virtuelle Welt hatte sich von ihren Ursprüngen weitgehend zu ihrem Fokus auf nutzergenerierte Inhalte und soziale Interaktion entwickelt.

Der Linden Dollar wurde erst Ende 2003 eingeführt. Bis 2006 war die In-World-Wirtschaft erheblich gewachsen, und die Einwohnerin Anshe Chung wurde die erste Person, die durch ihre Second-Life-Geschäfte Millionärin wurde.

Teenager zweites Leben

Die Herangehensweise von Second Life an das Erschaffen von Welten und die oft erwachsene Natur seiner Inhalte bedeuteten, dass die virtuelle Welt nur für Einwohner ab 18 Jahren zugänglich war. Daher begann Linden Lab im Februar 2005 mit dem Testen eines neuen Teen Second Life-Dienstes, der offiziell im Januar 2006 eingeführt werden sollte.

Teen Second Life funktionierte getrennt vom Hauptnetz von Second Life und war auf Teenager im Alter von 13 bis 17 Jahren, Lehrer und Bildungseinrichtungen beschränkt. Bis 2009 gab es jedoch nur etwa 300 gleichzeitige jugendliche Bewohner. Also wurde Teen Second Life 2011 geschlossen und mit dem Main Grid zusammengeführt.

Zweites Leben heute

Im Jahr 2006 erreichte Second Life eine Million Einwohner. Bis 2015 hatte Second Life ein geschätztes BIP von 500 Millionen US-Dollar, mehr als einige Länder. Allein in diesem Jahr haben die Einwohner bis zu 60 Millionen Dollar aus der virtuellen Welt ausgezahlt.

Du kannst immernoch Erstellen Sie ein Second Life-Konto und werden Sie noch heute ein Bewohner von Second Life.

Im Jahr 2021, sagte ein Sprecher von Linden Lab Zeit dass die Plattform monatlich 750.000 aktive Nutzer hatte.

Obwohl es mehrere Versuche gegeben hat, eine virtuelle Welt zu erschaffen, war keiner so erfolgreich oder bahnbrechend in seinem Ansatz wie Second Life.

Das erneute Interesse an der Plattform kann zu einem Anstieg der Benutzerzahlen sowie zu einer Rolle in der Zukunft des Metaversums führen.

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Über den Autor

Toin Villar (32 veröffentlichte Artikel)

Toin ist ein Student im Grundstudium mit den Hauptfächern Englisch, Französisch und Spanisch und dem Nebenfach Kulturwissenschaften. Er verbindet seine Leidenschaft für Sprachen und Literatur mit seiner Liebe zur Technologie und nutzt seine Fähigkeiten, um über Technologie und Spiele zu schreiben und das Bewusstsein für Datenschutz und Sicherheit zu schärfen.

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