Blender ist eine kostenlose 3D-Kreativsuite zum Erstellen von 3D-Modellen, Spielinhalten, Bewegungsgrafiken und vielem mehr. Nachdem Sie Ihr 3D-Modell erstellt haben, ist sein Standardzustand wahrscheinlich grau und langweilig. Deshalb fügen Sie in Blender Texturen und Materialien hinzu, um ihm Leben einzuhauchen. Das könnte jedoch karikaturartig und unrealistisch aussehen.

Um es realistischer aussehen zu lassen, können wir eine erweiterte Funktion namens prozedurale Verschiebung verwenden. In diesem Artikel werfen wir einen genaueren Blick auf die prozedurale Verschiebung und wie Sie sie in Blender verwenden können. In unserem Beispiel erstellen wir ein Keksmodell mit prozeduralen Texturen.

Was ist Verfahrensverschiebung?

Das Wort "Verschiebung" bedeutet den Vorgang, etwas von seinem Ort oder seiner Position zu bewegen. Im Zusammenhang mit der 3D-Modellierung bezieht es sich auf Änderungen der Position von Scheitelpunkten. Anstatt diese manuell zu verschieben, können wir die Verschiebung vom Computer generieren lassen. Warum würden Sie das tun wollen?

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Es fügt Ihrem Modell mehr Details hinzu. Sie können es zum Beispiel verwenden, um diese realistisch aussehenden Muster und Risse auf einem Keks zu erstellen.

Während Sie ein UV-basiertes oder bildbasiertes hinzufügen könnten Textur zu Ihrem Modell, prozedurale Texturen sind eine einfache Möglichkeit, Ihrer Arbeit Realismus und Detailtreue zu verleihen. Und es wird die schwere Arbeit für Sie erledigen, da es computergeneriert ist.

Lass uns anfangen...

Fügen Sie eine UV-Kugel und ein Flächenlicht hinzu

Löschen Sie zunächst den Standardwürfel und fügen Sie stattdessen eine UV-Kugel hinzu. Dies funktioniert bei den meisten Modellen. In diesem Artikel beginnen wir mit einem einfachen 3D-Modell, das Blender-Anfängern zugänglich ist.

Wir haben diese UV-Kugel in "Biscuit" umbenannt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Modell und wählen Sie es aus Schatten glatt. Schalten Sie nun den Renderer auf Fahrräder.

Fügen Sie als Nächstes ein Flächenlicht hinzu, damit die Ergebnisse später einfacher in der Vorschau angezeigt werden können. Schauen Sie sich unsere an ausführliche Anleitung zum Hinzufügen von Licht in Blender.

Fügen Sie ein neues Material hinzu

In dem Shader-Editor, erstellen Sie ein neues Material. Klick auf das Neues Material Taste wie unten gezeigt.

Klicken Sie auf das Feld neben dem Gefälschter Benutzer Taste. Wir haben dieses Material in "Biscuit Texture" umbenannt, Sie können es beliebig umbenennen.

Klicken Sie auf das Kästchen neben Grundfarbe um die Grundmaterialfarbe einzustellen. Hier ist die Farbe des Keksmodells auf ein helles Orangebraun eingestellt.

Als nächstes erhöhen Sie die Rauheit Wert in gefunden Prinzipielle BSDF Knoten.

Verschiebungsknoten hinzufügen

Um der Form oder Oberfläche Details hinzuzufügen, können wir Displacement-Shader verwenden. Es gibt zwei Arten von Verschiebungsmethoden; Wahre Verschiebung und Bump-Mapping. Letzteres erweckt nur den Anschein einer Verschiebung, da es eine "Bump Map" verwendet, um eine falsche Verschiebung durch Licht- und Schatteneffekte zu erzeugen.

Ersteres ist, wie der Name schon sagt, kein Fake-Effekt. Es verschiebt die eigentliche Mesh-Geometrie vor dem Rendern. Diese Methode liefert auch die besten Qualitätsergebnisse, wenn das Netz unterteilt ist. Allerdings ist diese Methode auch recht speicherintensiv. In diesem Fall möchten wir beide Methoden zusammen verwenden.

Wir verwenden die tatsächliche Verschiebung für die größere Verschiebung und die Beule für die feineren Details. Wie Sie im Beispiel unten sehen können, in den Einstellungen unter Objekte, können Sie die einstellenVerschiebung zu Verschiebung und Stoß.

Wir haben a verwendet Texturkoordinate Knoten, um die Zuordnung dieser Textur zu ändern. Der Texturkoordinatenknoten wird für die Koordinaten von Texturen verwendet, die normalerweise als Eingaben für die Vektoreingabe für Texturknoten verwendet werden. Um eine hinzuzufügen, drücken Sie Verschiebung + EIN und suchen Sie nach "Texturkoordinate".

Stellen Sie sicher, dass Sie verbunden sind Generiert aus Texturkoordinate zum Vektor Eingabe von Subtrahieren. Verbinden Sie dann die Vektor Ausgabe von Subtrahieren und verbinden Sie es mit der Vektor Eingang der Geräuschbeschaffenheit, also verwendet es tatsächlich die Objektdaten.

Wir haben auch verschiedene mathematische Knoten hinzugefügt. Diese führen einige mathematische Operationen durch; In diesem Fall ändert es den Maßstab des Keksmodells. Passen Sie die Werte an, um die Kugel in eine Keksform umzuformen.

Jetzt gehen Sie voran und fügen Sie die grundlegende Keksstruktur hinzu. Wir taten dies, indem wir a hinzufügten Geräuschbeschaffenheit und als Verschiebungsknoten verbinden. Um eine hinzuzufügen, drücken Sie einfach Verschiebung + EIN und suchen Sie nach "Noise Texture".

Erhöhen Sie die Skalierung der Rauschtextur, Sie werden Details sehen, die gleichmäßig über den Keks verteilt sind. Wir werden diese Textur als "Beule" unseres Materials verwenden.

Wenn Ihr Modell etwas seltsam aussieht, vergewissern Sie sich, dass Sie die Lichtquelle bewegt haben. Wie im Bild unten gezeigt, haben wir das Flächenlicht so verschoben, dass es sich über dem Keksmodell befindet.

Optimierungen und Anpassungen

Sie können die Einstellungen auch im Rauschtexturknoten weiter anpassen. Zum Beispiel haben wir die eingestellt Skala bis 12.000, die Detail bis -5.000, die Rauheit bis 0,500 und die Verzerrung bis 0,250.

Als nächstes werden wir eine weitere hinzufügen Multiplizieren Knoten, a Voronoi-Textur, und ein Kartenbereich.

Verbinden Sie den Vector-Ausgang mit Skala zu Farbe1 im Duplikat von Multiplizieren. Dann verbinden Farbe des Geräuschbeschaffenheit zu Farbe2 von Multiplizieren.

Wechseln Sie danach Multiplizieren zu Lineares Licht. Als nächstes ändern Sie die Feature-Ausgabe des Voronoi-Textur von seiner Vorgabe F1 Wert zu Abstand zum Rand. Um weitere Details hinzuzufügen, fügen Sie die folgenden Knoten hinzu und ändern Sie ihre Werte wie unten gezeigt.

Drücken Sie Verschiebung + EIN und navigieren Sie zu Netz > Ebene um ein Flugzeug hinzuzufügen. So wie wir das geändert haben Grundfarbe des Keksmodells vor in seiner Prinzipielle BSDF, können wir ändern Grundfarbe des Flugzeugs.

Klicken Sie zuerst auf das Flugzeug in der 3D-Ansichtsfenster, dann sollten Sie es sehen Prinzipielle BSDF in dem Shader-Editor. Klicken Sie auf das Kästchen neben Grundfarbe um seine Farbe zu ändern.

Im folgenden Beispiel haben wir seine Farbe in Hellrosa geändert.

Für mehr Details fügen wir als Nächstes einen Farbverlauf hinzu, um die dunkleren Farben unten zu erzeugen, damit es wie ein gebackener Keks aussieht. Drücken Sie Verschiebung + EIN und suche nach "ColorRamp". Verbinden Sie es mit den anderen Knoten in der Shader-Editor wie unten zu sehen. Stellen Sie insbesondere sicher, dass dies der Fall ist Farbe Ausgang verbunden ist Grundfarbe von Prinzipielle BSDF.

Als nächstes fügen wir ein hinzu Subdivision Surface Modifier zum Keksmodell. Klicken Sie dazu auf die Modifikatoreigenschaften Registerkarte, dies ist durch das Schraubenschlüsselsymbol gekennzeichnet, wie in der Abbildung unten zu sehen. Klicke auf Modifikator hinzufügen und dann auf klicken Unterteilungsfläche. Ändern Sie die Werte wie unten gezeigt.

Als letzten Schliff passen Sie die Werte der beiden an Hinzufügen Knoten, um die Textur weicher zu machen. Wir haben sie angepasst 0.5 und 0.7 bzw.

Erstellen Sie realistische Modelle mit prozeduraler Texturierung

Die prozedurale Texturierung lässt Ihre Modelle realistischer aussehen. Greifen Sie auf diese Anleitung zurück, wenn Sie eine Auffrischung wünschen, wie Sie Blender-Objekte mit prozeduraler Verschiebung realistisch aussehen lassen.

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Über den Autor

Cherie Tan (32 veröffentlichte Artikel)

Cherie ist eine kreative Technologin, die 2021 zu MUO kam. Sie ist eine begeisterte Herstellerin und technische Redakteurin mit Erfahrung in der Verwendung von Raspberry Pi, Arduino, Micro: Bit, ATtiny und ATMega-Geräten sowie E-Textilien, 3D-Druck und KiCad. Außerhalb des Schaffens spielt Cherie gerne Musik und trainiert.

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