Mikrotransaktionen sind ein heiß diskutiertes Thema in der Gaming-Community, wobei Spieleentwickler nach immer einzigartigen Wegen suchen, um Mikrotransaktionen in der einen oder anderen Form zu integrieren.

Früher haben Entwickler Spiele ähnlich wie andere Unterhaltungs-Franchises wie Filme erstellt. Der Fokus lag darauf, ein qualitativ hochwertiges Spiel zu entwickeln und die Kosten dann über einen bestimmten Zeitraum durch Verkäufe wieder hereinzuholen. Mit Mikrotransaktionen können Entwickler jetzt jedoch ein völlig neues Erlösmodell integrieren und mehr Gewinne erzielen, allerdings auf die Gefahr hin, ihre Kernfans zu verprellen.

Was sind Mikrotransaktionen?

Eine Mikrotransaktion ist ein digitaler Kauf, den Benutzer innerhalb eines Spiels tätigen können, um bestimmte Funktionen freizuschalten oder einzigartige kosmetische und manchmal spielverändernde Verbesserungen bereitzustellen.

Die Preise für Mikrotransaktionen beginnen bei 0,99 US-Dollar und erfordern häufig, dass Benutzer echtes Geld im Austausch gegen In-Game-Währung bezahlen. Spieler können diese Währung dann verwenden, um Gegenstände in einem Laden im Spiel zu kaufen.

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Obwohl es in den letzten Spielen einige ungeheuerliche Beispiele für Mikrotransaktionen gegeben hat, können sie auch positive Zwecke haben. Hier sind sieben verschiedene Arten von Mikrotransaktionen, die heutzutage häufig in Spielen verwendet werden.

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1. Bonuskäufe

Spieleentwickler bieten üblicherweise Bonuskäufe für einen zusätzlichen Preis an, zusätzlich zu dem, was Sie möglicherweise für das Spiel bezahlt haben. Wir sehen dies vor allem bei Handyspielen, die den Spielern zusätzliche Inhalte bieten, mit denen sie ihr Erlebnis verbessern können.

Beispielsweise könnten Sie Kunden für den Kauf eines bestimmten Skins einen Bonuskauf anbieten, um ein anderes Farbset oder eine neue kosmetische Variante für einen Bruchteil des Preises freizuschalten. Viele Entwickler verwenden Countdown-Uhren, um Bonuskäufe anzubieten und Kunden dazu zu verleiten, mehr zu kaufen.

Bonuskäufe sind ziemlich akzeptabel, da sie das Gameplay überhaupt nicht beeinflussen und nur kosmetische Verbesserungen bieten.

2. XP-Booster

Eine Reihe von Spielen bieten ihren Spielern jetzt XP-Booster an. Das Konzept ist einfach: Wenn Sie Ihre Zeit nicht mit Schleifen und Wiederholen von Aktivitäten verbringen möchten, um XP zu verdienen und aufzusteigen, können Sie einen kleinen Betrag bezahlen und schnell aufsteigen. Dies bringt Sie auf Augenhöhe mit anderen Spielern und macht Sie wettbewerbsfähiger.

Es schafft jedoch auch einen unfairen Vorteil für andere Spieler, da diejenigen, die sich für eine Zahlung entscheiden, im Spiel viel schneller aufsteigen können. Call of Duty: Black Ops 4 war eines der besten Beispiele für schlecht gemachte XP-Booster.

Abgesehen vom Grundpreis von 60 US-Dollar und zusätzlichen 50 US-Dollar für den Saisonpass bot das Spiel Lootboxen zum Preis von jeweils 2 US-Dollar an. Diese gaben den Spielern manchmal Waffen, die 25 % zusätzliche EP bei der Verwendung gewährten, sodass die Spieler schneller als andere aufleveln konnten. Dies war ein großer Spielvorteil, der es den Spielern ermöglichte, neue Waffen und Fähigkeiten viel schneller freizuschalten.

3. Beutekisten

Lootboxen können den ganzen Spielspaß aussaugen. Das Konzept der Beutekisten nutzt die Verstärkung mit variabler Rate, was den Dopaminschub erklärt, den Menschen bekommen, wenn sie eine unerwartete Belohnung erhalten. Das Konzept ist dem Glücksspiel sehr ähnlich, und mehrere Länder haben Videospielentwicklern sogar verboten, Lootboxen insgesamt anzubieten.

Das Konzept ist einfach: Sie zahlen einen kleinen Betrag, um eine Box zu kaufen, ohne zu wissen, was sie bekommen werden. In den meisten Fällen geben die Entwickler ein Zeichen oder geben eine Reihe von Gegenständen an, die Spieler erhalten können, darunter kosmetische Gegenstände, bestimmte Waffen und manchmal sogar Fähigkeiten im Spiel.

Eines der schlimmsten Beispiele für Lootboxen in Videospielen, die wir gesehen haben, erschien in Star Wars: Battlefront 2. Das Spiel, trotz Es sah großartig aus und unterstrich wirklich das Geschäftsmodell von EA, mit geldgierigen Taktiken Spieler dazu zu bringen, so viel wie möglich auszugeben möglich.

Das Spiel bot Beutekisten im Austausch gegen In-Game-Währung an, mit denen Sie Karten erhalten konnten, die kosmetische Gegenstände, In-Game-Fähigkeiten und Helden enthielten. Was ist das Problem dabei? Das System war völlig verzerrt.

Schätzungen zufolge mussten die Spieler Tausende von Stunden investieren, um genügend In-Game-Währung zu erhalten, um alle Karten zu erhalten. Die Gegenreaktion war so schlimm, dass EA schließlich Beutekisten ganz entfernte, obwohl der Schaden bis dahin bereits angerichtet war.

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4. Charakter-Skins

Zum größten Teil sind Charakter-Skins in Ordnung. Wenn jemand mehr bezahlen möchte, um cooler auszusehen, ist das seine Wahl. Viele Spiele bieten jetzt anpassbare Charakter-Skins und andere kosmetische Gegenstände, wie Waffen-Skins oder einzigartige Farbmarkierungen, und es ist cool, da es keinen Einfluss auf das Gameplay hat.

Es wird jedoch noch schlimmer, wenn Spiele zeitlich begrenzte Events veranstalten und Charakter-Skins anbieten, die weiter hinter Beutekisten versteckt sind. Die begrenzte Zeit solcher Events bedeutet, dass die Spieler entweder viel Zeit damit verbringen müssen, das Spiel zu spielen, um schließlich einen Segen von den RNG-Göttern zu erhalten, oder es direkt kaufen müssen.

Das Dawning-Event aus Destiny 2 ist ein Paradebeispiel für Charakter-Skin-Mikrotransaktionen, die Spieler über den Tisch ziehen. Die Skins, die während The Dawning veröffentlicht wurden, waren wahnsinnig cool, viel cooler als alles andere im Spiel (sogar andere bezahlte Skins!). Sie mussten eine andere Spielwährung namens Bright Dust kaufen, um die Skins zu erhalten. Und insgesamt würden diese Sie etwa 220 US-Dollar kosten.

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5. Pay-to-Unlock

Pay-to-Unlock-Mikrotransaktionen sind heutzutage in vielen Spielen weit verbreitet. Im Wesentlichen können Sie bezahlen, um alles freizuschalten, z. B. eine einzigartige Waffe, einen neuen Charakter, einen Skin, ein Fahrzeug oder ein anderes Feature. Die meisten davon sind im Allgemeinen kosmetischer Natur, aber in Multiplayer-Spielen werden diese Unterschiede ziemlich deutlich.

Einige Spiele geben den Spielern jedoch nicht einmal die Möglichkeit, solche Dinge zu kaufen, indem sie einfach die Stunden eingeben. Wenn Sie also einen Spieler mit einem bestimmten Skin sehen, wissen Sie, dass er dafür bezahlt hat. Es gab eine Zeit, in der man ein Spiel mehr und mehr spielen und schließlich alles freischalten konnte.

Jetzt lassen Sie die meisten Videospiele einfach dafür bezahlen. Einige verwenden auch zwei verschiedene Währungen im Spiel; eine, die Sie mit echtem Geld kaufen können, und eine andere, die Sie im Spiel verdienen können. Wie Sie erwarten können, sind alle Kühleroptionen mit ersterem erhältlich.

Zum Beispiel veröffentlichte Street Fighter V viele neue Charaktere in mehreren Staffeln. Sie können jedes für einen bestimmten Preis kaufen oder jedes Jahr einen neuen Saisonpass erwerben, um bis zu sechs Charaktere freizuschalten. Da jeder Charakter eine überraschende Enthüllung war, wussten diejenigen, die den Saisonpass kauften, nicht, was sie bekommen würden.

6. Gegenstände mit begrenzter Nutzung

Ein weiteres häufiges Beispiel für Mikrotransaktionen in Videospielen sind Gegenstände mit begrenzter Nutzung. Einige Spiele bieten ein paar Belohnungen als Verbrauchsmaterialien an, die Sie durch Zahlung eines kleinen Betrags auffüllen können. Sie können diese Gegenstände mit begrenzter Verwendung verdienen, indem Sie das Spiel spielen (in den meisten Fällen), aber wenn Sie nicht grinden möchten, können Sie einfach bezahlen und den Ärger ganz vermeiden.

7. Zahlen Sie für den Handlungsfortschritt

Wenn Sie ein Spiel kaufen, erwarten Sie das Ganze. Zumindest würden Sie erwarten, bis zum Ende zu spielen. Aber es gibt einige Spiele, die sogar das Lösegeld für die Handlung enthalten und Sie dazu zwingen, mehr Geld zu husten, um das wahre Ende zu erreichen.

Es ist schwer vorstellbar, mit welchen Argumenten Entwickler oder Publisher solche Dinge rechtfertigen, aber es passiert. Asura's Wrath, ein halbwegs beliebtes Spiel, das von Capcom veröffentlicht wurde, bot am Ende des Spiels nicht das wahre Ende. Stattdessen mussten die Spieler einen zusätzlichen Betrag bezahlen, um zusätzliche Episoden zu kaufen, die schließlich die Geschichte vervollständigten. Es ist eines der ungeheuerlichsten Beispiele für Publisher, die versuchen, Geld von Spielern zu erpressen.

Mikrotransaktionen verändern sich

Trotz der Tatsache, dass Mikrotransaktionen nirgendwo hingehen, verändern sie sich. Länder gehen jetzt gegen Lootboxen vor, wobei Belgien die berüchtigten Ultimate Team-Kartenpakete in der FIFA verbietet. Viele Spiele machen auch Mikrotransaktionen und DLC richtig, wie zum Beispiel The Witcher 3: Wild Hunt.

Andere, populärere Titel beinhalten überhaupt keine Mikrotransaktionen, sondern bieten stattdessen eigenständige DLCs an, die ihr Geld wert sind. Einige Spiele belohnen Sie auch mit zusätzlicher Beute oder freischaltbaren Gegenständen, wenn Sie das Spiel mit einer anderen Einstellung wiederholen, z. B. im harten Modus.

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Über den Autor
Najam Ahmed (39 veröffentlichte Artikel)

Najam Ahmed ist ein erfahrener Content-Vermarkter und Texter mit Schwerpunkt auf SaaS-Angeboten, Startups, digitalen Agenturen und E-Commerce-Unternehmen. Er hat in den letzten acht Jahren eng mit Gründern und digitalen Vermarktern zusammengearbeitet, um Artikel, eBooks, Newsletter und Leitfäden zu erstellen. Zu seinen Interessen gehören Gaming, Reisen und Lesen.

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