Shoot 'em-ups sind seit langem ein beliebtes Genre im Online-Gaming. Sie können dies am Alter beliebter Franchises wie Counter-Strike, Call of Duty und Battlefield sowie an neuen Titeln wie Fortnite, Valorant und Overwatch sehen.

Aber obwohl sie das gleiche Konzept haben – mit Handfeuerwaffen aufeinander schießen – haben diese Spiele unterschiedliche Vorgehensweisen. So funktioniert die Waffe im Spiel, die hilft, die Herausforderung des Spiels auszugleichen, während es für den Gelegenheitsspieler angenehm bleibt.

Wie feuern diese virtuellen Waffen eine virtuelle Kugel ab? Und was ist der Unterschied zwischen den Techniken? Finden wir es unten heraus.

Wie funktioniert das Abfeuern einer Waffe in Videospielen?

Wenn Sie Ihre Waffe im Spiel abfeuern, gibt es zwei Möglichkeiten, wie eine Spiel-Engine dies verarbeiten kann. Die erste Methode ist die Hitscan-Methode, bei der die Waffe, die Sie halten, als Laser betrachtet wird. Wenn Sie also die Waffe abfeuern, bewegt sich die von ihr kommende Kugel in einer geraden Linie parallel zu Ihrem Lauf und trifft das erste Objekt (oder den ersten Charakter), mit dem sie in Kontakt kommt.

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Die andere Art, wie ein Spiel eine abfeuernde Waffe verarbeitet, ist die Projektilmethode. Dies ist eine nuanciertere Methode zur Verarbeitung von Geschossflugbahnen. Das liegt daran, dass die Spiel-Engine viele andere Faktoren berücksichtigt, anstatt sie wie einen Laser zu behandeln. Es berücksichtigt unter anderem Entfernung, Luftwiderstand, Schwerkraft, Spielerbewegung, wenn es die Flugbahn Ihres Geschosses berechnet.

Die Hitscan-Methode ist die einfachere Option zwischen den beiden, da das Spiel die Physik nicht berücksichtigen muss, um zu sehen, wo Ihre Kugel trifft. Es ist buchstäblich Point-and-Shoot. Andererseits macht die Projektilmethode das Spiel realistischer, kostet aber zusätzliche System- und Serverressourcen.

Wie machen Spieleentwickler Hitscan-Waffen realistisch?

Da Hitscan-Waffen Laser verwenden, um die Geschossbewegung zu simulieren, werden Sie feststellen, dass sie Ihr Ziel fast sofort erreichen. Während dies für kleine bis mittelgroße Karten kein Problem darstellt, kann es für größere Karten unrealistisch sein, insbesondere für Battle Royale-Arenen mit bis zu 100 Spielern.

Um diese Waffen realistisch zu gestalten, fügen die Entwickler Effekte hinzu, wie das Bewegen um den Zielpunkt der Waffe beim Schießen, um den Rückstoß der Waffe zu imitieren, oder die Begrenzung der Reichweite, um die Entfernung zu simulieren. Dies trägt dazu bei, das Spielerlebnis realistischer zu gestalten, ohne die zusätzlichen Ressourcen der Projektilphysik zu benötigen.

Manche Entwickler erstellen sogar spiegelnde Oberflächen. Das heißt, wenn eine Kugel einer Hitscan-Waffe darauf trifft, bildet sich ein neuer Winkel, dem der Schuss folgt. So simulieren Entwickler einen Abpraller.

Wolfenstein 3D, 1992 veröffentlicht und als einer der Pioniere des Ego-Shooter-Genres gilt, nutzte die Hitscan-Methode für seine Waffen. Im Laufe der Jahre wurde die Hitscan-Waffe überarbeitet und verfeinert – so sehr, dass einige derzeit beliebte Spiele wie CS: GO eine komplette Hitscan-Waffenkammer enthalten.

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Können Entwickler einen hybriden Ansatz für das Waffendesign verwenden?

Bildquelle: Linda Rain 714/Flickr

Einige Spiele, wie Sniper Elite, verwenden eine Kombination der beiden Techniken. Das liegt daran, dass es sinnlos erscheinen mag, den Projektilmechanismus für Kleinwaffen auf kurze Distanz zu implementieren. Da sich Kugeln schnell fortbewegen, haben die Faktoren, die die Flugbahn Ihrer Kugel beeinflussen, wenig Zeit, sie zu beeinflussen, wenn sich Ihr Ziel in der Nähe befindet.

Ihr Gewehr würde jedoch von einem Hitscan zu einer Projektilwaffe wechseln, wenn Ihr Ziel eine bestimmte Reichweite erreicht. Dies würde es dann ermöglichen, dass Ihr Geschoss von mehreren Faktoren beeinflusst wird und es dem Spiel ermöglicht, die Flugbahn Ihres Geschosses von Ihrem Lauf zu Ihrem Ziel und darüber hinaus anzuzeigen.

Andere Spiele, wie Halo 5, haben andere Waffen mit Hitscan- und Projektil-Eigenschaften. Das Sturmgewehr verwendet beispielsweise die Hitscan-Mechanik, während der Needler die Projektilmethode verwendet, um zu berechnen, wo Ihre Kugeln treffen.

Diese Methode der Verwendung beider Techniken hilft, Systemressourcen zu sparen und gleichzeitig ein gewisses Maß an Realismus zu wahren, insbesondere bei Schüssen aus großer Entfernung.

Größere Macht bringt besseren Realismus

Da Computer immer leistungsfähiger werden, die Internetgeschwindigkeit exponentiell steigt und die Spiel-Engines effizienter werden, ist es für Entwickler einfach sinnvoll, Projektilwaffen in ihre Spiele zu integrieren. Das liegt daran, dass niemand den zusätzlichen Realismus übertreffen kann, den diese Technik auf den Tisch bringt.

In der Vergangenheit machten kleinere Karten und geschlossene Räume, in denen Feuergefechte stattfanden, die Hitscan-Technik ideal für Kampfspiele. Als die Karten jedoch immer größer wurden, insbesondere mit der Popularität von Battle-Royale-Spielen, wurde es für die Hersteller von entscheidender Bedeutung, eine Datenbank für alle Projektilwaffen zu implementieren.

Schließlich würde es einfach nicht funktionieren, wenn jeder im Spiel Kopfschüsse aus einer Entfernung von mehr als einer Meile landet. Denn wenn das passiert, würde das Spiel keinen Spaß machen. Es entfernt eine Ebene der Herausforderung, die die Spieler auf Trab hält – und viele andere würden vor Wut aufgeben.

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Es lässt die Spieler auch nach günstigen Positionen auf der Karte suchen. Da Entfernung und Schwerkraft den Geschossabwurf beeinflussen, bevorzugen viele Konkurrenten es jetzt, Orte in hohen Lagen zu finden. Durch ihre höhere Position haben sie eine größere effektive Reichweite für ihre Gewehre, da ihre Kugeln nicht gegen die Schwerkraft kämpfen müssen.

Darüber hinaus erschwert ihre erhöhte Position das Schießen, da das Projektil gegen die Schwerkraft des Wildes kämpfen muss. Dies erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Kugeln des Gegners ihr Ziel verfehlen.

Ändern Sie die Art und Weise, wie Sie mit realistischen Waffen spielen

Fortschritte in der Rechenleistung und Internet-Konnektivität ermöglichen es Spieleentwicklern, Schießspiele mit einer nur aus Projektilen bestehenden Waffenkammer zu erstellen. Da sie keine Pannen mehr befürchten müssen, weil der Server oder das Gaming-Gerät das Gameplay nicht einholt, können sie diese Technologie jetzt zuverlässig in ihren Spielen einsetzen.

Sie können davon ausgehen, dass Projektilwaffen von nun an die Norm in Schießspielen sind. Dies ist besonders wichtig, da Karten und Feuergefechte größer werden. Wenn Sie also nicht mit Lasern aufeinander schießen, sollten Sie in den meisten modernen FPS-Spielen Faktoren wie Entfernung und Geschossgeschwindigkeit berücksichtigen.

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Über den Autor
Jowi Morales (137 veröffentlichte Artikel)

Jowi ist Autorin, Karrierecoach und Pilotin. Er entwickelte eine Liebe für alles, was mit PCs zu tun hatte, seit sein Vater im Alter von 5 Jahren einen Desktop-Computer kaufte. Seitdem nutzt und maximiert er Technologie in jedem Aspekt seines Lebens.

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