Sie haben vielleicht bemerkt, dass das Roguelike-Videospiel-Genre an Popularität gewinnt. Aber wie bei vielen Genres kann es schwierig sein, Roguelikes klar zu definieren, insbesondere wenn sie sich mit vielen anderen Gameplay-Stilen mischen. Aus diesem Grund gibt es Spin-off-Kategorien wie "Roguelite".
Wir gehen durch Roguelike-Spiele, um Ihnen zu helfen, ihre Schlüsselelemente zu verstehen und wie sie sich von ihren Roguelite-Gefährten unterscheiden.
Was sind Roguelikes?
Der Titel "roguelike" stammt von dem Spiel, das diese Art von Gameplay bahnte: Rogue, das ab 1980 für verschiedene frühe Computer veröffentlicht wurde. Rogue ist ein rundenbasiertes Dungeon-Crawler-Spiel, in dem du dich durch die Level eines Dungeons kämpfen musst, dabei Gegenstände aufsammeln und Feinde besiegen musst.
Schurken verwendet einfache ASCII-Grafik um alles darzustellen, einschließlich Feinde und Räume. Dies war eine einfache Möglichkeit, eine Spielwelt auf den damaligen Nur-Text-Terminals darzustellen. Darüber hinaus bietet das Spiel eine prozedurale Generierung, die jedes Durchspielen einzigartig macht und verhindert, dass sich die Spieler das Layout des Spiels merken.
Rogue zeigte diese und andere spezifische Designentscheidungen, die teilweise aufgrund der technischen Einschränkungen der Zeit zu einer Blaupause für zukünftige Spiele wurden, die es inspirierte. Diese Spiele werden Roguelikes genannt.
Was definiert ein Roguelike?
2008 fand in Berlin die International Roguelike Development Conference statt. Dort arbeiteten Entwickler und Spieler daran, eine richtige Definition für Roguelikes zu finden. Dieser Satz von Standards wird jetzt die Berliner Interpretation genannt, und obwohl er nicht perfekt ist, ist er eine gute Grundlage, um herauszufinden, wie schurkenhaft ein Spiel ist.
Im Folgenden sind die wichtigsten Faktoren von Roguelikes nach der Berliner Interpretation aufgeführt:
- Zufällige Umgebungsgenerierung: Roguelikes bieten bei jedem Spiel unterschiedliche Raumaufteilungen mit zufälligen Platzierungen für Feinde und Gegenstände. Das ist normalerweise fertig mit prozeduraler Generierung, nicht totaler Zufall, um nicht zu gewinnende Situationen zu vermeiden.
- Ständiger Tod: Permadeath bedeutet, wenn du stirbst, verlierst du jeglichen Fortschritt und musst von vorne beginnen. Sie übertragen keinen Fortschritt über Läufe hinweg.
- Rundenbasierte Bewegung auf einem Raster: Es gibt kein Echtzeitelement in Roguelikes; Die Zeit läuft normalerweise weiter, wenn Sie einen Schritt oder eine andere Aktion machen. Dies ermöglicht Ihnen, sich Zeit zu nehmen und Ihre Handlungen im Voraus zu überdenken. Außerdem verfügen Roguelikes über ein Raster von Kacheln anstelle von freier Bewegung.
- Nicht-modales Gameplay: Bei Roguelikes finden alle Aktionen auf demselben Bildschirm statt. Es gibt keine speziellen Bildschirme für Schlachten, Zwischensequenzen oder ähnliches.
- Komplexität mit begrenzten Ressourcen: Das Spiel muss mehrere Lösungen für Probleme ermöglichen, wie zum Beispiel, dass Sie eine Tür einschlagen lassen, wenn Sie keinen Schlüssel dafür haben. Roguelikes erfordern auch, dass Sie begrenzte Gegenstände wie Heiltränke mit Bedacht einsetzen, sodass Sie mit billigen Strategien nicht ewig überleben können.
- Ein Fokus auf das Töten von Monstern: Gestützt auf den frühen Definition von "Hack and Slash"-Spielen, Roguelikes haben das Bekämpfen von Feinden als Schlüsselelement. Es gibt keine friedlichen Optionen.
- Ein Schwerpunkt auf Erforschung und Entdeckung: Als ein Beispiel könnten sich die Effekte bestimmter magischer Gegenstände bei jedem Durchlauf ändern, sodass der Spieler jedes Mal herausfinden muss, was ein "verdrehter Trank" bewirkt.
Die Berliner Interpretation enthält auch einige weniger wichtige Kriterien, wie der Spieler, der nur einen einzigen Charakter kontrolliert, Monster nach denselben Regeln wie der Spieler spielen, ASCII-Zeichen für die Grafik des Spiels verwenden und Zahlen anzeigen, um den Spieler zu visualisieren Statistiken.
Ein Spiel braucht nicht all diese Faktoren, um ein Roguelike zu sein, und nur weil es ein paar hat, ist es nicht unbedingt ein Roguelike. Aber in einer Welt, in der immer mehr Spiele den Spitznamen "Roguelike" verwenden, ist es hilfreich, einige Kriterien zu haben, mit denen sie verglichen werden können.
Die Konferenz erklärte auch, dass kanonische Roguelike-Spiele ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack und Rogue sind.
Der Aufstieg von Roguelike-Likes
Wenn Sie moderne Spiele gespielt haben, die als Roguelikes bezeichnet werden, entsprechen sie wahrscheinlich nicht einigen oder den meisten der oben genannten Punkte. Während des Aufkommens von Indie-Spielen in den späten 2000er und frühen 2010er Jahren schufen mehrere Entwickler Titel, die ein Roguelike-inspiriertes Gameplay hatten, aber nicht allen Standards entsprachen.
Eines der frühesten populären Beispiele ist Spelunky, das ursprünglich 2008 veröffentlicht wurde. Spelunky hat viele schurkenhafte Eigenschaften wie permanenter Tod, Entdeckung und prozedurale Generierung in einen 2D-Plattformer integriert. In den folgenden Jahren erzielten The Binding of Isaac und FTL ähnliche Erfolge, indem sie Roguelike-Elemente mit Action-Adventure- bzw. Echtzeit-Strategie-Gameplay kombinierten.
Trotz vieler Schlüsselaspekte ist keines dieser Spiele echte Roguelikes, da sie kein rundenbasiertes Gameplay mit Bewegung auf einem Raster bieten. Infolgedessen nennen Leute Spiele in diesem Stil "roguelike" oder "roguelite", um dies zu bezeichnen Sie enthielten die meisten Roguelike-Elemente, verwendeten aber einen anderen Gameplay-Stil als einen rundenbasierten Dungeon-Crawler.
Während einige Roguelike-like und Roguelite austauschbar verwenden, gibt es technisch kleine Unterschiede zwischen ihnen. Roguelike-ähnliche Titel, obwohl sie keine Dungeon-Crawler sind, haben immer noch keinen dauerhaften Fortschritt zwischen den Läufen. Mit Roguelites können Sie jedoch an Zielen auf Makroebene arbeiten, indem Sie nach jedem Versuch einige Gegenstände und Fortschritte übertragen.
Roguelites verstehen
Hades, das 2020 mit viel Beifall veröffentlicht wurde, ist eine großartige Illustration eines Roguelite. Das Spiel dreht sich um den Versuch, als Sohn des Hades aus der Unterwelt zu fliehen.
Die Reihenfolge der Räume, Ihre Belohnungen für das Räumen jedes Raums und die von den olympischen Göttern angebotenen Power-Ups sind bei jedem Versuch zufällig. Wenn du stirbst, verlierst du deine Power-Ups und dein Geld und musst von vorne anfangen.
Es gibt jedoch einige Arten von sammelbaren Ressourcen, die zwischen den Todesfällen bestehen bleiben. Sie verwenden sie, um permanente Upgrades freizuschalten und Ihre Erfolgschancen zu erhöhen. Das bedeutet, dass Sie nicht nur Ihre mechanischen Fähigkeiten bei jedem Versuch verbessern, sondern auch immer stärker daran arbeiten, stärker zu werden.
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Das Spiel macht die Formel auch für Neulinge attraktiver, indem es nach jedem Tod Konversationen und Story-Beats im Hub des Spiels hinzufügt. Hades erfüllt nur wenige der Standards der Berliner Interpretation, aber es ist ein großartiges Spiel, weil es schurkische Elemente zugänglicher und unterhaltsamer macht.
Vor Hades brachten andere Roguelite-Spiele Roguelike-ähnliches Gameplay in verschiedene Genres. Beispiele sind Slay the Spire, ein Roguelite-Deckbauspiel, und Crypt of the Necrodancer, das Rhythmuselemente in ein Roguelike integriert.
Roguelike-Definitionen sind unscharf
Wie wir gesehen haben, kann es schwierig sein, ein Roguelike und sogar ein von einem Roguelike inspiriertes Spiel zu definieren.
Diese Begriffe sind im alltäglichen Gebrauch verwischt. Wenn die meisten Leute "roguelike" sagen, meinen sie keinen rundenbasierten Dungeon-Crawler wie der ursprüngliche Rogue. Sie beziehen sich wahrscheinlich auf ein Spiel mit zufälligen Levels und dauerhaftem Tod, wie Spelunky. Auch wenn wir zwischen Roguelike-like und Roguelite unterscheiden, beziehen sie sich im realen Gebrauch oft auf die gleichen Arten von Spielen.
Einige Leute sind mit der Berliner Interpretation von Roguelikes nicht einverstanden und argumentieren, dass es lächerlich ist, es zu erwarten alle "echten" Schurken mögen ASCII-Grafiken, wenn wir andere Genres nicht an diese archaischen Standards halten. Das hat etwas Wahres; nach der Veröffentlichung von Doom im Jahr 1993 wurden Spiele in diesem Stil für einige Zeit "Doom-Klone" genannt. Wir nennen dieses Genre jetzt einen Ego-Shooter und erwarten nicht, dass alle genau so spielen wie Doom.
Wenn Sie an einem Roguelike-Spiel interessiert sind, ist es ratsam, genau zu prüfen, wie es die Roguelike-Elemente verwendet. Es könnte sich stark zu einem "echten" Roguelike neigen oder einfach ein paar Elemente ausleihen und ihnen eine neue Note verleihen.
Roguelikes: Bestrafend, aber aufregend
Jetzt kennen Sie den historischen Kontext für Roguelike-Spiele und wie Roguelite-Spiele die von ihnen festgelegten Kriterien weiterentwickelt haben. Die Leute genießen Roguelike- und Roguelite-Spiele wegen ihrer tiefen Mechanik, des Gameplays, das sich bei jedem Lauf erfrischt, und des Gefühls, stärker zu werden.
Wenn die Vorstellung, jedes Mal den Fortschritt zu verlieren, unattraktiv klingt, versuchen Sie es mit einem nachsichtigeren Roguelite, um sich in das Genre einzuarbeiten. Und vergiss nicht, dass es andere Formen von RPGs gibt, die einige Roguelike-Elemente teilen, wie zum Beispiel rundenbasierte Kämpfe.
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Ben ist stellvertretender Redakteur und Onboarding Manager bei MakeUseOf. Er hat seinen IT-Job 2016 aufgegeben, um Vollzeit zu schreiben, und hat es nie bereut. Seit über sieben Jahren berichtet er als professioneller Autor über technische Tutorials, Videospielempfehlungen und mehr.
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