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Vor ein paar Tagen debütierte Valve eine neue FunktionDamit können Modder aufladen Skyrim Mods 4 Skyrim-Mods, die dem Spiel garantiert neues Leben einhauchenWenn Sie das eingegeben haben, was Ihrer Meinung nach ausreicht, um mit Skyrim fertig zu werden, aber das Gefühl haben, dass ein Loch in Ihrem Leben fehlt, wenn Sie nicht spielen, sollten Sie wirklich hineinspringen und etwas genießen ... Weiterlesen durch Dampf. Die PC-Gaming-Community war… verärgert. Zum Glück hat Bethesda seine Meinung geändert und angekündigt dass es für Mods nicht mehr berechnet wird aufgrund von Spieler-Rückschlägen, aber es war wirklich keine so schlechte Idee.

Die dramatischsten Stimmen im PC-Gaming argumentieren, dass bezahlte Mods den Geist der Modding-Community töten würden und dass Valve "böse geworden" ist. Viele Leute hören damit auf, sind es aber trotzdem sehr unglücklich. Gestern hat Gabe Newell, CEO von Valve, eine Fragen und Antworten öffnen auf Reddit, um zu versuchen, einige der Beschwerden über den neuen Dienst zu beheben. Wie er es ausdrückte:

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Am Donnerstag bin ich aus LA zurückgeflogen. Als ich landete, hatte ich 3.500 neue Nachrichten. Hmmm. Sieht so aus, als hätten wir etwas getan, um das Internet zu verärgern. “

Während sich die Fragen und Antworten ziemlich schnell auf Massen-Downvoting konzentrierten, hatte Newell die Gelegenheit, einige ziemlich interessante Dinge über ihre Gründe für die Kommerzialisierung von Mods zu sagen. Es gibt triftige Gründe, die Monetarisierung von Mods fortzusetzen, und dies könnte auf lange Sicht sehr positiv gewesen sein. Wir werden sehen, ob dies in Zukunft wieder auftaucht, aber schauen wir uns an, was hätte sein können.

Der Wert des Geldes

Also, was wären die Vorteile von monetisierten Mods überhaupt gewesen? Nun, es gibt einige wichtige Vorteile, über die es sich zu sprechen lohnt.

QA / Testen

Erstens gibt es Politur. Mods sind Hobbyprojekte, was bedeutet, dass Menschen aus Leidenschaft, Prestigewunsch und anderen nicht monetären Anreizen an ihnen arbeiten und die Möglichkeit haben, eines Tages einen Job zu finden.

Leider ist das Testen und Debuggen von Videospielen eine der undankbarsten Aufgaben, die jemals erfunden wurden. Nur sehr wenige Modder sind bereit, ihre Freizeit mit dieser Art von mühsamer Grunzarbeit zu verbringen.

Das Ergebnis ist, dass viele Mods fehlerhaft sind, oft nicht mit anderen gängigen Mods funktionieren und normalerweise schwer zu installieren sind. Im Fall von Skyrim ist das Basisspiel bereits mit Fehlern geladen, da die Elder Scrolls-Codebasis ein grausames Durcheinander ist. Mods machen die Sache nur noch schlimmer.

Wenn Mods rentabel gewesen wären, könnten die Entwickler beliebter Mods ihre Tagesjobs kündigen und mehr Zeit für sie aufwenden oder sogar Leute einstellen, die die Tests für sie durchführen. In jedem Fall würden Top-Mods viel ausgefeilter werden.

Inhaltsskala

Zweitens gibt es eine Skala. Es ist schwierig, Menschen für eine gemeinsame Vision zusammenzubringen. Jeder hat seine eigenen Ideen, und wenn sie nicht bezahlt werden, ist es für Hobbyisten lohnender, selbst aufzuhören und an etwas zu arbeiten. Daher werden die meisten Mods von ein bis zwei Mann-Teams erstellt.

Leider schränkt dies die Möglichkeiten zur Erstellung erheblich ein. Mods können das radikal verändern Natur eines Spiels 5 der größten Minecraft Mods online gefundenEine interessante Sache an Minecraft ist die Fähigkeit, es auf Ihre eigene Weise zu spielen. Manchmal reichen die bereits festgelegten Spielregeln jedoch einfach nicht aus. Glücklicherweise haben einige Minecraft-Enthusiasten ... Weiterlesen , aber nur wenige. Warum? Weil nur sehr wenige Ein-zu-Zwei-Mann-Teams gut in Kunst sind und Programmierung und Gameplay-Design und Sprachausgabe. Infolgedessen gibt es nur eine Handvoll Mods, die in all diesen Bereichen gut sind.

Es gibt Mods, die es irgendwie geschafft haben, ein Team lange genug zusammenzuhalten, um einen großen, vielfältigen Inhalt zu erstellen, aber es gibt nur wenige. Das beste Beispiel, an das ich denken kann, ist Schwarze Mesa, das ein verrücktes beeindruckendes Fan-Remake des ursprünglichen Half Life ist. Es ist jedoch erst zur Hälfte fertig und befindet sich in der Entwicklung für 10 Jahre.

Es ist wirklich sehr, sehr schwer, ein großes Team so lange am selben Projekt zu arbeiten, bis es fertig ist. Dies ist ein weiteres Problem, das durch die Fähigkeit gelöst worden wäre, Geld zu verdienen und ein Team einzustellen.

Modding Tools

Dies hätte das Potenzial gehabt, viel mehr Spiele für das Modding zu eröffnen. Im Moment nur ein Handvoll Spiele Wie man Mods zu den Sims 4 hinzufügt und die besten Mods zum AusprobierenDie Sims 4 bieten leistungsstarke Modding-Unterstützung. Ehrgeizige Schöpfer produzieren bereits neue Moden, neu eingefärbte Frisuren, Gameplay-Mods und mehr, um Ihr Spiel zu verbessern. Weiterlesen Community Modding aktiv umarmen. Die meisten, einschließlich Klassiker wie Dead Space und Mass Effect, bieten absolut keine offizielle Unterstützung für das Modden von Benutzern.

Derzeit gibt es für Videospielentwickler keinen wirklichen Anreiz, hochwertige User-Modding-Tools zu erstellen, daher tun sie dies meistens nicht, und es sieht so aus, als würde es zumindest vorerst so bleiben.

Nach Valves Schema würde der Schöpfer des Spiels eine Kürzung der Mod-Verkäufe erzielen. Wenn die Mod-Verkäufe steigen, können Sie darauf wetten, dass viel mehr Entwickler Modding-Tools anbieten, um das Geld zu sparen. Bessere Modding-Tools würden mehr Mods für mehr Spiele bedeuten und mehr Möglichkeiten für die Community, alte Titel mit Grafiken, Kunstmods und Gameplay-Verbesserungen auf dem neuesten Stand zu halten.

Es würde auch mehr Talent einbringen. Es gibt viele potenzielle Modder, die sich noch nie damit beschäftigt haben, weil ihre Lieblingsspiele dies nicht unterstützen. Dies hatte das Potenzial, dies zu ändern.

Fairness / Wettbewerb

Schließlich gibt es eine grundlegende Frage der Fairness. Wenn Mods eine kritische Erfolgsschwelle erreichen, werden sie häufig von großen Unternehmen geklont. Valves äußerst beliebter TF2 basiert auf dem Community Team Fortress-Mod von damals.

Dota 2 und League of Legends (sowie alle anderen MOBAs Neu bei MOBAs? So finden Sie heraus, welches für Sie geeignet istWenn Sie in den letzten Jahren nicht unter einem Felsen gespielt haben, haben Sie das MOBA-Genre der Spiele kennengelernt oder zumindest davon gehört. Während es eine Handvoll gibt ... Weiterlesen ) basieren indirekt auf Aeon of Strife, einem Mod / Map für Starcraft.

Große Unternehmen wie Valve und Riot Games hatten das Geld, um polierte Versionen dieser Erlebnisse zu produzieren, die viel beliebter waren als die ursprünglichen Mods. Die ursprünglichen Modder blieben oft zurück und sahen selten eine Rückkehr zu ihrer großen, erfolgreichen Idee.

Stellen Sie sich nun vor, Modder könnten Geld für ihre Arbeit verlangen. Plötzlich hätten sie Einnahmen, die sie investieren können, um ihr Team zu vergrößern, Vollzeit am Projekt zu arbeiten und für bessere Inhalte zu bezahlen. Modder konnten ihre gute Idee zu einer ausgefeilten Erfahrung entwickeln, ohne die Kontrolle an ein großes Unternehmen zu übergeben.

Team Festung Alles

Dies wäre nicht Valves erstes Rodeo für vom Benutzer erstellte Inhalte. Mit Team Fortress 2 können Benutzer ihre eigenen Waffen, Hüte und andere Inhalte verkaufen, und Valve schneidet jeden Verkauf ab. Dota 2 macht es auch.

Vom Benutzer erstellte Inhalte können im Geschäft gekauft, gegen sie eingetauscht oder in zufälligen Tropfen gefunden werden. Das Ergebnis ist, dass im Fall von TF2, obwohl Valve die Produktion von Inhalten für das Spiel eingestellt hat, das Spiel von einem kontinuierlichen Strom neuer Inhalte profitiert.

Es hat auch gut geklappt für sowohl Player als auch Content-Ersteller Millionäre der virtuellen Welt: Auf dem digitalen Markt reich werdenWie viele Millionäre der virtuellen Welt wird es auf dem zukünftigen digitalen Markt geben? Was sind die größten Spieler und ist alles Zukunft oder Modeerscheinung? Weiterlesen - Artikelhersteller im Durchschnitt verdient, etwa 15.000 US-Dollar letztes Jahr. Jetzt möchte Valve jedem Steam-Spiel dieselbe Dynamik verleihen. Gabe Newell ausdrücklich bringt den Vergleich auf während seiner Fragen und Antworten:

"Mit dem Steam-Workshop haben wir bereits den Punkt erreicht, an dem die Community ihren Lieblingsbeitragenden mehr zahlt, als sie verdienen würden, wenn sie bei einem traditionellen Spieleentwickler arbeiten würden." Wir sehen dies als einen wirklich guten Schritt.

Die Möglichkeit, dass MOD-Entwickler bezahlt werden, schien eine gute Erweiterung davon zu sein. “

Es sind nicht nur die Mitarbeiter von Valve, die begeistert sind. Garry Newman, Schöpfer des berühmten HL2-Mods "Garry's Mod", den er seitdem auf Steam in ein kommerzielles Spiel verwandelt hat, hat zugunsten der Änderung herauskommen, obwohl er einige Vorbehalte gegen die Umsetzung hat.

Wachstumsschmerzen

Es ist nicht schwer zu verstehen, warum die Leute über die Veränderung verärgert waren. Alle Kosten des Systems waren von vornherein sichtbar. Die Vorteile waren abstrakter und es wird einige Zeit dauern, bis sie eintreten. Was die Leute sahen, waren Mod-Inhalte, die vorher kostenlos waren und jetzt Geld kosten.

Es würde Monate dauern, bis der ehrgeizigere und ausgefeiltere Inhalt, den dieses Geld finanziert hätte, zustande gekommen wäre. Bessere Modding-Tools können Jahre dauern. Dies wäre eine langfristige Investition von Valve gewesen, die kurzfristig zu Unruhen führen sollte.

Zum Beispiel gab es das Problem, dass Leute kostenlose Mod-Inhalte stehlen und verkaufen. Newell glaubt dass dies ein vorübergehendes Problem ist, das nur mehr Gemeindepolizei erfordert, und ich bin geneigt, dem zuzustimmen. Dies war lediglich eine Frage der richtigen Moderation von Inhalten und wird wahrscheinlich innerhalb weniger Wochen größtenteils gelöst.

Es stellte sich auch die Frage, wie Sie IP-Probleme für Mods lösen könnten, die auf anderen Mods aufbauen. Das ist etwas kniffliger, aber weit entfernt von einem Showstopper.

Ein größeres Problem war der vielzitierte Overhead von 75%. Valve sollte ungefähr 30% jedes Verkaufs übernehmen (die gleicher Schnitt wie Apple aus dem Appstore nimmt). Die fehlenden 45% sind ein Tarif, den der Entwickler des ursprünglichen Spiels, in diesem Fall Bethesda, übernommen hat.

Das war eindeutig unfair, aber es wäre auch unrentabel. Wenn diese Zahl zu hoch bewertet worden wäre, würde dies den Anreiz für Modder verringern, qualitativ hochwertige Inhalte zu entwickeln, und Bethesda auf lange Sicht Geld gekostet.

Dies sollte ein Pilotprogramm sein, das nur einige Tage lief. Es war einfach keine Zeit für einen Ausgleich des Marktdrucks, daher ist nicht abzusehen, ob diese Preise tatsächlich das waren, worauf sich der Markt langfristig einstellen würde.

Weitergehende Beschwerden

Abgesehen von der Implementierung von Valve und den früh wachsenden Schmerzen haben einige Leute allgemeinere Beschwerden über die Idee, Mods zu verkaufen. Ich habe beim Lesen der enormen Menge an Diskussionen, die diese Änderung ausgelöst hat, immer wieder einige Punkte gesehen. Ich möchte mir einen Moment Zeit nehmen, um einige der häufigsten zu widerlegen.

"Dies ruiniert den Geist der Modding-Community."

In den letzten Tagen wurde viel über die Modding-Community gesagt, und es ist kooperative, wohlwollende Selbstlosigkeit. Einige sagen sicherlich, die Einführung der Option, dass Modder Gebühren erheben, würde diese Kultur zerstören und die Menschen aus der Branche vertreiben.

TotalBiscuit macht eine ziemlich gute Gegenargumentation in seinem jüngsten Video zu diesem Thema, das eine Uhr wert ist.

Ich zitiere direkt:

„Glaube ich persönlich, dass Modder für ihre Arbeit bezahlt werden sollten? Ich glaube, dass jeder für seine Arbeit bezahlt werden sollte, und ich glaube nicht, dass es jemals eine Erwartung geben sollte, dass jemand kostenlos arbeiten sollte. Es gibt viele Zitate von Leuten, die sagen: „Nein, Modding ist ein heiliges Hobby, es sollte immer um das gehen Leidenschaft, es sollte um die Kunst gehen, es sollte nie darum gehen, bezahlt zu werden. "Was ich immer gefunden habe lächerlich. […] Die Erwartung, dass Modding kostenlos durchgeführt wird, basiert meiner Meinung nach auf der Tatsache, dass die Leute bis zu diesem Zeitpunkt nicht einfach für Modding bezahlt werden konnten. "

Für mich selbst würde ich sagen, dass die „heiligste“ Art von Kunst, die ich kenne, Musik ist, die sich bewegen kann Menschen auf tiefgreifende und intime Weise - doch niemand schlägt vor, dass alle Musiker asketisch sein sollten Mönche. Jeder akzeptiert, dass Musikmacher für ihre Arbeit bezahlt werden sollten. Es gibt immer noch echte Leidenschaft und Kreativität in der Musikindustrie, und die Einführung von Geld scheint es nicht zerstört zu haben.

Gleiches gilt für Indie-Spiele - die Einführung von Finanzplattformen wie Kickstarter, Steam Greenlight und dem Humble Bundle war nur gut für die Branche. Wenn mit Indie-Spielen kein Geld verdient werden könnte, gäbe es viele der besten Titel einfach nicht. Die Entwicklung des Monument Valley kostete 1,4 Millionen US-Dollar. Niemand wird das kostenlos tun.

"Dies wird Shovelware-Entwickler anziehen und legitime Modder vertreiben."

Wenn Sie im Android App Store nach so ziemlich allem suchen und über die erste Ergebnisseite scrollen, befinden Sie sich ziemlich schnell in der Hölle der Schaufelware. ein endloses Meer von leichten Variationen derselben App oder dieses Spiels von geringer Qualität. Wenn die Entwicklung von Mods rentabel geworden wäre, hätten Sie definitiv eine gewaltige Explosion des Inhalts mit dem geringsten Aufwand gesehen, den die Moderationskriterien des Shops tolerieren werden. wahrscheinlich meistens Waffen und Felle.

Das Gegenargument hier ist, dass dies kein so großes Problem gewesen wäre. Moderne Content-Distributionsplattformen sind gut darin, qualitativ hochwertige Inhalte über Shovelware zu stellen. Der Android App Store ist perfekt verwendbar, obwohl er zu 99% aus Schaufelware besteht. Das gleiche wäre wahrscheinlich für Steam der Fall gewesen. Niemand zwingt Sie dazu, 99 Cent für eine schlechte Schwert-Überarbeitung auszugeben, und die meisten Benutzer hätten dies einfach nicht getan.

"Mods sind fehlerhaft - Benutzer sollten kein Geld für Inhalte bezahlen müssen, die möglicherweise nicht funktionieren."

Dieser ist kompliziert, da zumindest ein Teil dessen, was hier vor sich geht, darin besteht, dass Mods nicht sehr poliert sind, was viele ihrer Kompatibilitätsprobleme verursacht. In einer Welt, in der die meisten wichtigen Mods mit QA-Teams entwickelt werden könnten, hätten sie sich die Mühe machen können, sicherzustellen, dass sie mit den gängigen Standardmods arbeiten.

Es gibt jedoch einen legitimen Punkt, dass es schwierig ist, Inhalte von verschiedenen Teams für dieselben Spiele zu entwickeln, damit sie nahtlos zusammenarbeiten. Das war unwahrscheinlich jeder Eine Kombination von Mods, die Sie möglicherweise installieren, hätte korrekt funktioniert. Offensichtlich würde das Übereinanderstapeln mehrerer Total-Conversion-Mods Probleme verursachen, und es gab viele subtile Dinge, die schief gehen können, selbst bei scheinbar nicht verwandten Mod-Inhalten.

In gewisser Hinsicht war dies nur etwas, das als "Vorbehalt" angesehen und implizit in die Kosten des Mods eingepreist werden musste. Es ist eine unglückliche Tatsache der Technologie, aber ich habe kein gutes Argument dafür gehört, dass es ein Showstopper ist. Valve hat eine 24-Stunden-Rückerstattungsfrist für Mods, und das klingt ungefähr richtig. Ich könnte es als Zeichen von Treu und Glauben ein wenig erweitern, aber das scheint im Allgemeinen die richtige Lösung für dieses Problem zu sein.

"Modder sind in der Regel Nachtflugbetriebe und bieten auf lange Sicht möglicherweise keinen guten technischen Support."

Diese Beschwerde kommt häufig vor, weil Valve (aus offensichtlichen Gründen) sich weigerte, technischen Support für diese Mods bereitzustellen, und die Benutzer auf die Modder selbst verwies. Und Benutzer beschweren sich, Modder sind zwielichtige Leute, die jederzeit verschwunden sein könnten und ihre Mods künftigen Spielaktualisierungen ausgeliefert sind und deren Benutzer keinen Rückgriff haben.

Meine einzige Antwort darauf ist, dass dies auch für Indie-Spiele gilt und dort nie ein Problem war. Entwickler beliebter Mods besitzen ein wertvolles Produkt und hätten einen Anreiz, ihre Benutzer nicht im Wind zu lassen. Viele Indie-Spiele kommen mit einer Kombination aus Entwicklerunterstützung und Community-Lösungen aus. Ich vermute, dass die Situation mit Mods ähnlich wäre.

"Ich möchte nicht für Mods bezahlen."

Dieses Gefühl ist überraschend oft aufgetaucht, normalerweise in Form von „Warum sollte ich dafür bezahlen müssen? etwas, das früher frei war? " Dies ist erfrischend im Voraus, aber nicht gerade edel Gefühl. "Ich würde lieber kein Geld ausgeben" ist weniger eine moralische als eine eigennützige Position. Ich vermute, dass dies der Grund ist, worauf ein Großteil des Spiels hinausläuft.

Modder leisten harte Arbeit und verdienen es, dafür bezahlt zu werden. Die Tatsache, dass dies nicht der Fall ist, ist eher ein Artefakt des trüben rechtlichen Status von Mods als etwas Grundlegendes an der Arbeit, die Modder leisten.

Für mich ist ein besserer Inhalt für mehr Geld fast immer ein Gewinn. Ich liebe Spiele und ich liebe Mods. Es war sehr aufregend zu sehen, wie sich beide verbessern, und ich bin enttäuscht, dass Entwickler jetzt nicht dafür bezahlt werden.

Fürchte dich nicht vor der Modpocalypse

In diesen Fragen und Antworten zeigte sich Gabe Newell optimistisch, dass bezahlte Mods, sobald die anfängliche Empörung vorbei ist, als positiver Schritt für das Spielen in Erinnerung bleiben werden. Es stellte sich heraus, dass er sich geirrt hatte.

„Unser Ziel ist es, das Modding für Autoren und Spieler zu verbessern. Wenn etwas dabei nicht hilft, wird es abgeladen. Im Moment bin ich optimistischer, dass dies ein Gewinn für Autoren und Spieler sein wird, aber wir werden immer datengetrieben sein. "

Persönlich denke ich, dass er genau richtig war. In ein paar Jahren, wenn wir bezahlte Mods wieder aufleben lassen und die wachsenden Schmerzen geklärt sind, werden die Leute diese ganze Kontroverse ganz anders sehen.

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Andre ist ein im Südwesten ansässiger Schriftsteller und Journalist, der garantiert bis zu 50 Grad Celsius funktionsfähig bleibt und bis zu einer Tiefe von zwölf Fuß wasserdicht ist.