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Oculus Gründer Palmer Luckey sagte einmal, dass sie VR auf dem Mac unterstützen werden, "sobald Apple einen guten Computer veröffentlicht". Kein Wunder also Als Industrial Light and Magic auf der Entwicklerkonferenz im Juni 2017 die Bühne betrat, um die VR-Fähigkeiten neuer Macs zu demonstrieren, taten sie dies mit dem Rivalen HTC Vive Headset HTC Vive Review: Virtuelle Realität ist endlich eine SacheDas HTC Vive für Steam VR definiert Spiele neu und vieles mehr. Es kommt einem Holodeck am nächsten, das ich je gesehen habe. Und es ist absolut unglaublich. Weiterlesen .

Das ist richtig: Macs können jetzt VR (aber nicht mit dem Oculus Rift).

"Es läuft darauf hinaus, dass Apple High-End-GPUs keine Priorität einräumt. Sie können einen Mac Pro für 6.000 US-Dollar mit dem AMD FirePro D700 der Spitzenklasse kaufen, der unsere empfohlenen Spezifikationen immer noch nicht erfüllt. Wenn sie High-End-GPUs wie früher priorisieren, würden wir Mac gerne unterstützen. "

- Palmer Luckey, 2016

Hier ist die Bühnendemo von Industrial Light and Magic (ein CGI-Effektstudio für Filme), die zeigt, wie VR für das Storyboarding eingesetzt werden soll.

Welche Macs können VR?

Eine Reihe neuer iMacs wurde auf der WWDC vorgestellt und ist bereits erhältlich, aber nicht alle sind VR-fähig. Laut AMD selbstbenötigen Sie mindestens eine Radeon Pro 580. Dies schließt sowohl den 21,5-Zoll-iMac der Einstiegsklasse (mit Intel Iris-GPU) als auch die 4K-Modelle mit 21,5 Zoll (nur mit einer Radeon Pro 555 oder 560) aus.

Sie benötigen daher den 27-Zoll-5M-Top-End-iMac und die höchstspezifizierte Edition mit dem 580 - das sind 2.300 US-Dollar! Selbst dann entspricht das 580 in etwa einer Nvidia GeForce 1060, die als gut, aber nicht ganz als Top-End-Karte für VR-Spiele gilt. Es wird wahrscheinlich in weniger als einem Jahr ernsthaft unterfordert sein.

Der neue iMac Pro, der ab 5.000 US-Dollar erhältlich ist, wird natürlich auch VR-fähig sein.

Es ist noch nicht klar, ob es Karten der unteren Preisklasse geben wird VR-Funktionen gesperrt oder nur eine unzureichende Leistung liefern, was dazu führt, dass Frames gelöscht werden. Ich vermute das erstere, da fallengelassene Frames sein können genug, um VR-Krankheit zu verursachen Die virtuelle Realität hat noch 5 große Probleme zu überwindenTrotz des ganzen Rummels um die jüngste Zunahme von Virtual-Reality-Produkten gibt es viele Herausforderungen, die noch angegangen werden müssen, bevor VR zum Mainstream wird. Weiterlesen (und das ist das Letzte, was Apple will).

Darüber hinaus und vielleicht am wichtigsten ist, dass Apple externe Grafikadapter (eGPUs) über ein Thunderbolt 3 USB-C-Gehäuse unterstützt. Das verfügbare Entwickler-Kit kostet 600 US-Dollar, enthält jedoch eine Radeon Pro 580. Dazu sollten Sie (theoretisch) in der Lage sein, eine andere unterstützte Grafikkarte zu platzieren, wenn ein Upgrade erforderlich ist.

Das ist ein großer Schritt, aber vorerst Es steht nur Entwicklern zur Verfügung. Thunderbolt 3-Ports sind bereits auf Macbook Pros 2016 sowie auf den auf der WWDC angekündigten neuen Geräten zu finden.

externer Grafikheld groß

Interessanterweise konnten diese Macbook Pro-Benutzer dies bereits Schließen Sie eine eGPU an, um leistungsfähige Spielautomaten herzustellenSie wurden jedoch gezwungen, dies über Windows zu tun, das im Bootcamp-Modus ausgeführt wird. Ob Apple eGPU-Gehäuse von Drittanbietern unterstützt, ist ebenfalls unklar, aber der Hersteller des Apple Development Kits ist es tatsächlich SonnetTechEs ist also wahrscheinlich, dass andere Gehäuse später Unterstützung erhalten.

Wann kommt das?

Die neuen iMacs sind ab sofort erhältlich. Aber nur das 2.300-Dollar-Modell wird VR-fähig sein. Der iMac Pro wird erst später in diesem Jahr erhältlich sein.

imac line

Sie benötigen jedoch auch das neue Betriebssystem von Apple: High Sierra. Eine Beta davon steht Entwicklern zur Verfügung, mit der öffentlichen Beta später in diesem Jahr und der vollständigen Veröffentlichung im Herbst.

EIN Der Beta-Zweig von SteamVR ist heute ebenfalls verfügbar, aber beeilen Sie sich auch noch nicht, dies herunterzuladen: Es erfordert High Sierra, um VR-Funktionen zu aktivieren.

Für die meisten Menschen dann VR auf einem Mac wird im Herbst 2016 verfügbar sein.

Wie ist das möglich?

Auf Hardwareebene ist VR sehr anspruchsvoll: Sie müssen die Szene zweimal (einmal für jedes Auge für einen 3D-Effekt) mit 90 Mal pro Sekunde generieren, um die Anzeigerate der Headsets zu erreichen (Lesen Sie mehr darüber, wie der Oculus Rift funktioniert Wie der Oculus Rift funktioniert und warum Sie einen brauchenWarum ist der Oculus Rift so aufregend? Weil es ein technologisches Wunder ist. Hier erfahren Sie, wie es funktioniert und warum Sie es lieben werden. Weiterlesen ). Die Top-End-Grafikkarten der neuen iMac- und iMac Pro-Reihe sind die einzigen, die ein VR-Display mit ausreichender Qualität steuern können.

Auf Betriebssystemebene hat Apple seine Metal-Grafik-API entwickelt, mit der Entwickler direkter und schneller auf Grafikkarten zugreifen können. Dies ähnelt den DirectX-Treibern für die Grafikbeschleunigung unter Windows.

Die Unterstützung von VR auf dem Mac kann Apple natürlich nicht alleine tun. Mit Unity- und Unreal-Engines haben beide ihr Gewicht auf das Projekt gelegt und ein Spiel kompiliert, das mit SteamVR ausgeführt werden kann Dies kann so einfach sein wie das Aktivieren eines Kontrollkästchens, um es zu aktivieren Erste Schritte Kostenlose Virtual Reality-Spiele in Unity 5 erstellenAngenommen, Sie möchten sich an der VR-Entwicklung beteiligen. Wo fängst du an? In diesem Handbuch finden Sie alle Tools und Informationen, die Sie für den Einstieg benötigen! Weiterlesen .

Was ist mit AR?

Neben VR für Desktop-Ankündigungen zeigte Apple ein neues iOS-Entwicklertool namens ARKit. Hierbei wird die integrierte Gerätekamera verwendet, um grundlegende 3D-Geometrien der realen Welt genau zu verfolgen, ohne dass zusätzliche Hardware erforderlich ist und keine Latenzzeit erkennbar ist.

Dies bedeutet, dass die App-Entwickler ohne zusätzliche Programmierung auf leistungsstarke Augmented Reality-Funktionen zugreifen können. In der Vergangenheit mussten App-Entwickler ihre eigenen Live-Bildverarbeitungsalgorithmen schreiben, wenn sie die Kameraszene untersuchen wollten. Jetzt ist es so einfach, ARKit in das Projekt aufzunehmen.

Pokemon Go gab vielen den ersten Eindruck von Augmented Reality: Bewegen Sie die Kamera und Sie konnten das Pokemon in der realen Welt sehen. Aber in Wahrheit war dies nicht ausschließlich AR - es war eher wie ein einfacher Kamerahintergrund mit einem darüber liegenden Pokemon.

Das Pokémon konnte sich nicht hinter Ihrem Sofa verstecken oder aus einem Busch springen, da die App keine Ahnung hatte, was sich tatsächlich in der realen Welt befand. Mit ARkit ist dies nun jedoch möglich. Pokemon kann Ihren Schreibtisch identifizieren und das Monster läuft auf Ihrem realen Desktop herum, ohne von der Seite zu fallen.

Es ist eine beeindruckende Demo, aber außerhalb von kniffligen Spielen habe ich Schwierigkeiten, den realen Anwendungsfall zu sehen, in dem Sie Ihr Tablet herumwedeln. Stattdessen vermute ich, dass Apple das lange Spiel spielt. Sie möchten, dass Entwickler jetzt mit der Arbeit an Apps beginnen, sich mit ARKit vertraut machen und sehen, was funktioniert.

Dann werden sie uns nächstes Jahr mit einer AR-Brille begeistern (ähnlich wie Hololens von Microsoft Microsoft zeigt auf der Build Conference neue HoloLens-DemosDas kommende HoloLens-Headset von Microsoft ist das erste High-End-Augmented-Reality-Gerät, das der Öffentlichkeit gezeigt wird. Ist es immer noch ein phantasievolles Ding oder eine Technologie, die kurz vor der Verwirklichung steht? Weiterlesen ) mit einer schönen Bibliothek überzeugender AR-Apps.

Warum das wichtig ist

Um ehrlich zu sein, gibt es keine „Gamer“, die einen Mac kaufen, um VR-Spiele zu spielen. Daher ist die Bedeutung von SteamVR auf dem Mac für den tatsächlichen Spieleverkauf für Entwickler in der Tat sehr gering. Spieler spielen immer noch keine Spiele auf dem Mac, selbst mit leistungsfähiger Hardware. Möglicherweise gibt es einige Kreativtypen, die ohnehin einen Mac benötigen und sich daher dazu entschließen, VR auszuprobieren, aber dies wird auch für die gesamte VR-Branche keinen signifikanten Umsatz generieren.

Aber nichts davon ist wichtig. Dies wird nicht Millionen von VR-Headsets verschieben, auch nicht in die Nähe. Stattdessen bildet es ein kreatives Rückgrat und verleiht der breiteren VR-Branche Glaubwürdigkeit.

Steam, Unity und Unreal Engine auf dem Mac?… # wwdc2017pic.twitter.com/3bGdWla09T

- John? VR / AR / MR / XR (@chaostheorem) 5. Juni 2017

Erstens bedeutet dies, dass Kreativprofis VR-Spiele auf ihrem Mac entwickeln können, während 360 Videoproduzenten wahrscheinlich in der Lage sein werden, eine Vorschau ihrer Kreationen direkt vom neuen FinalCut aus anzuzeigen. Für Content-Ersteller, die traditionell das Apple-Ökosystem bevorzugen, ist dies eine Annehmlichkeit, die jedem mit einem VR-Headset zugute kommt, der seine Inhalte konsumieren kann.

Zweitens unterstützt Apple bekanntlich nichts, bis es wirklich daran glaubt. Wenn VR jetzt unterstützt wird, kann die Bedeutung nicht überbewertet werden. MP3s waren bis zum iPod keine wirkliche Sache. Niemand kaufte Musik online, bis der iTunes Store erschien. Das iPhone diktierte das Design fast aller Mobiltelefone für den größten Teil des 21. Jahrhunderts. Wenn Apple also sagt: "Wir denken, VR ist jetzt eine Sache", setzen Sie sich auf und nehmen es zur Kenntnis.

Erhalten Sie einen neuen Mac für VR oder aktualisieren Sie Ihr Macbook Pro mit einer eGPU? Denken Sie, dass diese Nachricht von Bedeutung ist oder dass Apple noch einmal Jahre zu spät zum Spiel kommt? Sag es uns in den Kommentaren!

James hat einen BSc in künstlicher Intelligenz und ist CompTIA A + und Network + zertifiziert. Er ist der Hauptentwickler von MakeUseOf und verbringt seine Freizeit mit VR-Paintball und Brettspielen. Er baut seit seiner Kindheit PCs.