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Spiele waren früher handgefertigt und vorhersehbar. Sie haben sie gespielt, Sie haben sie geschlagen, und wenn Sie sie erneut gespielt haben, bleibt der Inhalt gleich. Heutzutage gibt es einen Trend zu dynamischen Inhalten: Wenn Sie dasselbe Spiel zweimal spielen, kann die Erfahrung beim zweiten Mal radikal anders sein.
Was ist mit dem jüngsten Interesse an prozedural generierten Inhalten? Wie sind wir hierher gekommen? Und ist es gut zum Spielen?
Was ist prozedurale Generierung?
Allgemein gesagt, prozedurale Generierung ist die Erstellung von Inhalten gemäß den Parametern eines Algorithmus und nicht durch manuelle Erstellung von Hand. Noch einfacher ausgedrückt ist es der Prozess, Inhalte nur mit Code zu erstellen.
Im Zusammenhang mit Videospielen kann sich „Inhalt“ auf eine Vielzahl von Dingen beziehen: Soundeffekte, Musiktitel, Kunsttexturen, Objektmodelle, Weltgelände, feindliche Platzierung, Charakterverbesserung und mehr.
Der Schlüssel zu diesen prozeduralen Algorithmen besteht darin, dass sie häufig ein Element der Zufälligkeit enthalten. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass eine Handvoll Eingabeparameter eine Vielzahl von Ausgabeergebnissen generieren kann. Dies kann dazu beitragen, die Wiederspielbarkeit eines Spiels zu verbessern, da der Inhalt bei jedem Spiel unterschiedlich ist durch.
Schurke (1980)
Aufgrund von Speicherbeschränkungen in der frühen Geschichte von Videospielen werden häufig Inhalte bereitgestellt hätten durch Algorithmen generiert werden - im Gegensatz zu modernen Spielen, die Dutzende von Gigabyte in hochwertigen Assets verwenden können. Während sich die meisten frühen Spiele auf irgendeine Form der prozeduralen Generierung stützten, ist eines der bemerkenswertesten Beispiele Schurke.
SchurkeDer Anspruch auf Ruhm kann größtenteils auf zwei Faktoren zurückgeführt werden: 1) die Verwendung von ASCII-Zeichen zum Zeichnen visueller Elemente und 2) die zufällige Generierung von Dungeon-Layouts und Objektplatzierungen. Das Ergebnis ist eine nahezu unendlich wiederholbare Erfahrung, bei der keine zwei Spiele gleich waren.
Tatsächlich war es so beliebt, dass es eine einzigartige Unterkategorie von Videospielen hervorbrachte: das schurkenhafte Roguelikes: Eine einzigartige und herausfordernde Variante des RPG-Genres1980 wurde ein Spiel namens Rogue veröffentlicht, das ein ganzes Subgenre von Rollenspielen hervorbrachte, treffend Roguelikes genannt. Das Dungeon-Crawling-Spiel generiert prozedural In-Game-Inhalte und bietet einen unendlichen Wiederholungswert, indem es einen anderen ... Weiterlesen . Aber der Einfluss von Rogue war so groß, dass er Spiele auch außerhalb seines Nischengenres berührte, wie zum Beispiel…
Tetris (1984)
Tetris Es ist wahrscheinlich nicht das erste Spiel, das mir in den Sinn kommt, wenn jemand prozedural generierte Inhalte erwähnt, aber Je nachdem, wie streng Sie mit der Definition von „prozeduraler Generierung“ sein möchten, passt sie zum Rechnung.
Vor Tetris, Puzzlespiele 10 Websites zum Online-Spielen von kostenlosen Puzzles Weiterlesen hatte eine einzige Lösung durch Manipulation der verfügbaren Stücke zu erreichen. Trotz der nachträglichen Einfachheit des Gameplays in TetrisEs bot etwas, was noch kein Puzzlespiel zuvor geboten hatte: einen endlosen Strom zufällig ausgewählter Teile ohne Siegbedingung.
Der Einfluss von Tetris ist bis heute zu spüren. Einige der süchtig machenden Puzzlespiele unserer Zeit - z. Bejeweled, Candy Crush, 2048 - zufällige Elemente haben, die nicht in einem Nicht-Videospiel-Format repliziert werden konnten. Diese Spiele könnten ohne prozedurale Generierung nicht existieren.
Und das ist noch nicht einmal zu erwähnen anhaltende Popularität von Tetris selbst.
Diablo (1996)
16 Jahre nach der Veröffentlichung von SchurkeBlizzard Entertainment debütierte ein Spiel, das das schurkenhafte Genre in die Moderne brachte: Diablo. Diese aktionsbasiertes Rollenspiel Die Top 5 Alternativen zu Diablo 3 [Gaming]Diablo 3 ist raus. Das Spiel hat nicht allen gefallen. Einige Spieler sind der Meinung, dass es dem Erbe des Diablo-Franchise nicht gerecht wird, während andere nur verrückt nach DRM sind. Wenn Sie in der ... Weiterlesen implementierte prozedurale Elemente so gut, dass die Fans Hunderte - sogar Tausende - Stunden in das Spiel versenkten, ohne sich zu langweilen.
Diablo Viele Dinge wurden richtig gemacht, aber was die prozedurale Generierung angeht, wurden zwei spezifische Gameplay-Elemente populär gemacht.
Zufällige Dungeon-Layouts. So wie Schurke und alle seine Klone, Diablo Dungeons nach einem Algorithmus mit zufälligen Elementen generiert, aber der Prozess ging noch einen Schritt weiter: Anstatt einfach nur ASCII-Zeichen abzugleichen, DiabloDie Dungeons wurden mit isometrischen 2D-Grafiken erstellt.
Zufällige Artikelgenerierung.Diablo wendete auch Elemente der Randomisierung auf das Item-System an und leistete Pionierarbeit für eine Art von Gameplay, das bis heute üblich ist. Artikel wurden nicht nur nach farbcodierten Seltenheitsstufen kategorisiert, sondern die Statistiken der einzelnen Artikel wurden zum Zeitpunkt der Erstellung im laufenden Betrieb erstellt.
Minecraft (2009)
Während es die prozedurale Generierung schon seit einigen Jahrzehnten gibt, ist es schwer zu leugnen, dass die moderne Begeisterung für prozedurale Inhalte ihre Wurzeln in der Popularität von Minecraft. Tatsächlich, Minecraft ist ein Beweis dafür, dass ein Spiel auch dann überzeugend sein kann, wenn es überhaupt keinen von Hand platzierten Inhalt enthält.
Diese Wahrheit ebnete vielen Indie-Spielentwicklern den Weg. Durch die Generierung von Prozeduren werden die Kosten für die Erstellung von Inhalten erheblich reduziert, sodass Einzelentwickler sie veröffentlichen können inhaltsreiche Spiele, ohne notwendigerweise Tausende von Arbeitsstunden in Gegenstände, Level und Feinde zu stecken Design. Der Code kann all das verarbeiten.
Aus diesem Grund hat sich in den letzten Jahren eine Belebung der Indie-Gaming-Szene 10 Indie-Spiele So gut, dass Sie vergessen werden, dass sie überhaupt Indie sindEs kann jedoch vorkommen, dass Sie etwas anderes als die Indie-Norm wollen. Ein Spiel, das Indie-Werten folgt und dennoch mit der Qualität hergestellt wird, für die erstklassige AAA-Spiele bekannt sind. Titel wie ... Weiterlesen . Titel wie Die Bindung von Isaac, Höhlenforscher, und Niemandshimmel Alle enthalten „schurkenhafte Elemente“ (ein Begriff, der gleichbedeutend mit „prozeduralen Elementen“ ist) mit großem Erfolg.
Würden diese Spiele heute in ihrer derzeitigen Kapazität existieren, wenn Minecraft hatte noch nie debütiert? Vielleicht, vielleicht nicht.
In Bezug auf prozedurale Indie-Spiele verdient ein Spiel besondere Erwähnung. Oft als das tiefste Videospiel aller Zeiten bezeichnet, Zwergenfestung hat Hunderte von miteinander verbundenen prozeduralen Systemen, die dazu führen komplexes Gameplay 4 Spiele mit steilen Lernkurven, die sich lohnenDas Erlernen von Pflichtspielen ist keine leichte Aufgabe. Wenn es einfach wäre, sie zu meistern, würde jeder professionell spielen. Aber selbst wenn Sie es nie zu diesem hohen Spielniveau schaffen, ... Weiterlesen das ist unglaublich lohnend Kein anderes Spiel hat so viel prozedurale Tiefe.
Abschließende Gedanken
Es wird interessant sein zu sehen, wohin die Modeerscheinung von hier aus geht. Haben wir das Ende gesehen? Oder steckt der Trend noch im Säuglingsstadium? Ich persönlich denke, wir sind nur am Fuße dieses Berges gelaufen und ich freue mich auf die Zukunft des Spielens.
Welche anderen einflussreichen Spiele mit prozedural generierten Inhalten gibt es? Welche prozeduralen Elemente mögen Sie am liebsten und welche halten Sie davon ab, einen Titel zu spielen? Teilen Sie uns unten Ihre Gedanken mit!
Joel Lee hat einen B.S. in Informatik und über sechs Jahre Berufserfahrung im Schreiben. Er ist Chefredakteur von MakeUseOf.