Werbung

Wenn Sie jemals ein Spiel mit einer Gesundheitsanzeige oder einem Munitionszähler gespielt haben, haben Sie ein Heads-up-Display für Videospiele gesehen. Mit diesem „HUD“ vermittelt das Spiel Informationen an Sie und ist in Spielen so allgegenwärtig, dass das Konzept häufig unbemerkt bleibt.

Wenn also ein Spiel alles daran setzt, das Eintauchen der Spieler durch die Einbeziehung seiner HUD-Elemente und des Benutzers zu verbessern Schnittstelle in die eigentliche Struktur und Überlieferung der Spielwelt, oder ganz zu beseitigen, kann es stehen aus. Dies ist der Fall, wenn ein Spiel eine „diegetische Oberfläche“ verwendet.

Was ist eine diegetische Schnittstelle?

Eine "diegetische Schnittstelle" kann am besten als eine beschrieben werden, bei der die Benutzeroberfläche in die eigentliche Spielgeschichte oder in spielinterne Objekte integriert ist. Wenn Ihr Charakter die Gesundheitsanzeige oder den Munitionszähler genauso gut sehen kann wie Sie, ist dies ein diegetisches HUD. Obwohl sie nicht so häufig sind wie herkömmliche HUDs, haben sie ihren Platz in Videospielen und werden normalerweise verwendet, um entweder das Eintauchen der Spieler zu erhöhen, zum Aufbau des Universums im Spiel beizutragen oder beides.

instagram viewer

Diegetische Interfaces können besonders einprägsam sein, wenn sie richtig in das Gameplay integriert sind. Hier sind sieben Spiele, die ihre HUDs nutzten, um das Gefühl des Eintauchens und Vergnügens der Spieler zu steigern.

Metroid Prime

Samus Arans Anzeige in Metroid Prime ist ein klassisches Beispiel für eine diegetische Oberfläche in einem Spiel, die alle Informationen enthält, die der Spieler wissen muss, und der Hauptfigur genau die gleichen Informationen mitteilt.

Das gesamte HUD wird auf der Innenseite von Samus 'Helm angezeigt. Manchmal kann der Spieler sogar Samus 'Gesicht sehen, wenn eine Explosion oder ein helles Licht über den Bildschirm blitzt und sie sich auf der Innenseite des Helms widerspiegelt. Wasser und Dampf verdecken gelegentlich die Sicht des Spielers (und Samus).

Der Spieler muss auch gelegentlich sein HUD neu starten, z. B. wenn Samus auf Drohnen trifft Metroid Prime 2 das kann ihre Powerrüstung abschalten. In diesem Fall hat der Spieler keinen Zugriff auf die Benutzeroberfläche.

Peter Jacksons King Kong

Das King Kong Videospiel Es war wahrscheinlich, dass es wie die meisten lizenzierten Videospiel-Bindungen unter das Radar rutschte, aber es hatte eine Funktion, die es ermöglichte es hebt sich von der Masse ab: nämlich die minimalistische Schnittstelle, die zum Eintauchen in die Spieler.

Dies bedeutet, dass sich der Spieler nicht auf eine Schnittstelle oder ein HUD verlassen muss, sondern auf seine eigene Gedächtnis und Situationsbewusstsein, um zu wissen, wann sie angegriffen werden würden oder wie viele Kugeln sie haben würden gebraucht. Sie müssten auf die Atmung und das Sehen ihres Charakters achten, um zu wissen, ob er bei guter Gesundheit ist, und der Weg, die Munition im Auge zu behalten, bestand darin, die Kugeln physisch auszuwerfen und zu zählen.

Es gibt einige Überreste einer normalen Benutzeroberfläche im Spiel, wie z. B. die Untertitel, aber zum größten Teil werden die Spieler aufgefordert, ihren Verstand beim Spielen einzusetzen. Dieser Mangel an HUD wurde wahrscheinlich auch gemacht, um das Erscheinungsbild des Films nachzuahmen.

Metro 2033

Im Metro 2033Der Protagonist Artyom hat eine Uhr, die als Stealth-Gerät fungiert. Das LED-Licht auf der Uhr funktioniert ähnlich wie das Light Gem von der Dieb Serie, die Farbe ändert sich je nachdem, wie exponiert Artyom ist. Die Farben auf dem Zifferblatt der Uhr spiegeln die Haltbarkeit des Artyom-Filters wider, das einzige, was zwischen ihm und einem schmerzhaften Tod durch die giftige Atmosphäre steht.

Der Rest von MetroDie Benutzeroberfläche ist eine Mischung aus diegetischen und nicht diegetischen Elementen, mit einem Munitionszähler unten rechts auf dem Bildschirm und einer Anzeige von Artyoms Waffen und Rüstungen. Artyoms Gesundheit wird durch das Pulsieren von Rot an den Seiten des Bildschirms angezeigt, wenn er verletzt wurde. Dies ist wahrscheinlich die beste Art, Schmerzen in einem Videospiel zu vermitteln.

Wenn Sie es sich wirklich schwer machen möchten, spielen Sie das Spiel auf einem der schwierigsten verfügbaren Schwierigkeitsgrade. Die einzigen nicht diegetischen Elemente im Spiel, einschließlich der Munitionsmarken, werden herausgeschnitten. Dies bedeutet, dass die Spieler Kugeln zählen und sich auf dieselben Werkzeuge wie Artyom verlassen müssen.

Fallout 3 (und New Vegas und 4)

Zum größten Teil ist die Schnittstelle der Ausfallen Serie aus Fallout 3 und weiter ist nicht wirklich diegetisch. Die feindlichen Gesundheitsanzeigen und das Mehrwertsteuersystem sind offensichtlich nichts, was die Hauptfiguren sehen, es sei denn, wir können schlussfolgern, dass sie ihre besten Vermutungen über ihre Chancen auf einen kritischen Treffer anstellen oder darüber, wohin sie gehen sollen Karte.

Ein Teil der Benutzeroberfläche des Charakters befindet sich jedoch im Spiel selbst, und das ist der Pip-Boy, den sie am Handgelenk tragen. Der Pip-Boy ist die Quelle ihrer Karte, ihres Inventars und ihrer Aufgabenliste. Wann immer Sie sich eines dieser Dinge ansehen möchten, hebt Ihr Charakter das Handgelenk, um den Pip-Boy anzusehen. Im Fallout 4Sie können sogar sehen, wie ihre Finger die Wählscheiben und Schalter manipulieren.

Im Fallout 4gibt es ein zweites HUD, das sichtbar ist, wenn Sie Ihre Power-Rüstung betreten. Die Benutzeroberfläche ändert sich und es ist klar, dass sich das, was der Spieler liest, auf der Innenseite des Anzughelms befindet, ähnlich wie beim Metroid Beispiel oben.

Spiegelrand

Parkour-Spiel aus der ersten Person Spiegelrandist eines der ultimativen Beispiele für eine minimalistische Schnittstelle. Es gibt keinerlei künstliche Umrisse, was bedeutet, dass keine Gesundheitsanzeige, kein Munitionszähler und keine Anleitung vorhanden ist. Wir sehen genau, was die Hauptfigur Faith sieht.

Die einzige Möglichkeit, die Gesundheit von Faith zu bestimmen, besteht darin, den Zustand ihrer Vision zu beobachten. Wenn sie verletzt wurde, verschwimmt der Bildschirm, als würden ihre Augen vor Schmerzen zerreißen. In den wenigen Fällen, in denen sie eine Waffe in die Hand nimmt, gibt es nichts, was der Spielerin sagen könnte, wie viele Kugeln sich darin befinden, da Faith selbst nicht weiß.

Der einzige Teil der Spielumgebung, der nicht organisch ist, ist Runner Vision, das brauchbare und kletterbare Objekte rot färbt. Dies ist immer noch in die eigene Logik des Spiels integriert, da das Rot eine visuelle Umsetzung von Faiths Instinkten ist. Es kann auch ausgeschaltet werden, wenn der Spieler eine größere Herausforderung wünscht.

Elite: Gefährlich

Ein immersives HUD muss kein minimalistisches sein. Eine der diegetischsten Schnittstellen in der Spielegeschichte ist die in der Stahlbataillon Spieleserie. In den älteren Spielen dieser Serie verwendete der Spieler einen massiven und komplizierten Controller, von dem jede Funktion ein Analogon im Spiel hatte.

Einer der modernen Erben der umfassenden Cockpit-Oberfläche ist die Raumsimulation Elite: Gefährlich. Alles, was der Spieler für die Verwaltung seines Schiffes und seines Handelsgeschäfts wissen muss, wird über das massive HUD abgewickelt, das im Cockpit Ihres Schiffes eingebaut ist. Der Spieler muss zu den Seiten seines Cockpits schauen, um zusätzliche Informationen zu sehen, die vermutlich nicht direkt im vorderen Fenster verbleiben würden.

Das Elite: Gefährlich Die Schnittstelle ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie ein diegetisches HUD dieselben Informationen wie ein anorganisches HUD vermitteln kann, während es dennoch groß und komplex ist. Der Spielercharakter und der Spieler haben alle Informationen, die sie wissen müssen, so angeordnet, dass sie sowohl auf dem Bildschirm als auch innerhalb der Spiellogik sinnvoll sind.

Totraum

Keine Diskussion über diegetische Schnittstellen in Videospielen ist vollständig, ohne dass dies erwähnt wird Totraum. Mit wenigen Ausnahmen wird jede Form von Informationen, die das Spiel dem Spieler anzeigt, auch an andere Charaktere in der Spielwelt weitergegeben, und es gibt auch einen guten Grund dafür.

Isaacs Gesundheitsanzeige wird auf seiner Rüstung angezeigt, damit seine Bergmannskollegen seine Gesundheit im Auge behalten können. Menüs und Handwerkssysteme werden in Form von In-Game-Computern sowohl auf Isaac selbst als auch auf freistehenden Terminals präsentiert. Isaacs eigene Oberfläche existiert nicht nur im Spiel, sondern erfüllt auch eine nützliche Funktion.

Welches Videospiel hatte ein bemerkenswert ansprechendes HUD, an das Sie sich erinnern? Haben Sie jemals ein Spiel mit einer diegetischen oder filmischen Oberfläche gesehen, das Ihr Eintauchen in das Spiel verbessert hat? Lass es uns im Kommentarbereich unten wissen!

Rachel kommt aus Austin, Texas. Sie verbringt die meiste Zeit mit Schreiben, Spielen, Lesen und Schreiben über Spielen und Lesen. Habe ich erwähnt, dass sie schreibt? Während ihrer verrückten Anfälle, in denen sie nicht schreibt, plant sie die Weltherrschaft und gibt sich als Lara Croft aus.